Monk

gades

Старожил
Оглавление.
1. Введение
2. Какие бывают статы и с чем их едят.
3. Новичок
4. Послушник
5. Монах
6. Эквипировка

1. Введение

Итак, вы решили посвятить свою жизнь воимя света... но не таким способом каким это делают священники - мы будем расчищать дебри зла своими собственными руками. Процитирую первую фразу монахини-помощницы из аббатства Пронтеры:

Говорящие устами Бога во имя Его, получившие великий подарок - Жизнь. Мы, монахи, наша миссия - через усердные тренировки закалять и приучать наши глупые тела, наши ленивые тела, противящиеся Богу, к послушанию и смирению.

Итак что же это такое - боевой послушник, который хочет стать монахом? Внешне мы выглядим обычным послушником (аколитом) к которому привыкли, что он только и умеет что обкастовывать и лечить. Но на самом деле мы в корне отличаемся от послушника поддержки. Мы сильнее, некоторые из нас - уворотливее, мы - метче, мы - мастера ближнего боя. Некоторые из нас владеют навыком дальнего боя. Мы - не поддержка, хотя у нас есть необходимые для этого навыки. Мы жертвуем количеством очков заклинаний и их регенерацией, поэтому мы даже не всегда сможем вылечить себя. Но все это - необходимые жертвы, чтобы приобрести такую силу, которой больше нет ни у кого. Будьте готовы проходить через многочисленные волны отчаяния от кажущейся беспомощности вашего класса, но никогда не завидуйте другим - у других свой путь, у нас свой. В отличие от других классов мы обретаем силу гораздо дольше и позже. Но она - уникальна.

2. Какие бывают статы и с чем их едят

Вы уже выбрали путь боевого послушника, но еще не начали игру - давайте узнаем основы, которые пригодятся нам еще в самом начале игры. Кажется - как можно ошибиться при создании героя? Можно - вы в начале игры раскидываете так называемые статы - это 6 характеристик вашего героя:
Сила (стр или str от strength)
Ловкость (аги или agi от agility)
Здоровье (вит или vit от vitality)
Интеллект (инт или int, intellect)
Сноровка (декс или dex от dexterity)
Удача (лак или luk от luck)

Каждый стат может давать несколько "бонусов" - в зависимости от своей кратности. Поэтому получается нелегко - надо учитывать увеличение статов от одежды, от уровня и от наложенных на вас заклинаний, чтобы получить необходимые вам кратности, и чтобы не набрать лишнего, ибо лишние очки в одном стате будут абсолютно не лишними в другом.

Итак, на что же влияют статы, и какие у них есть бонусы кратности (сейчас возможно вам эта информация будет непонятна, но тогда в будущем - вернитесь сюда и перечитайте):

STR-Сила.
Каждая единица силы дает +1 к урону.
Каждая единица силы дает +30 к переносимому весу (влияет только базовое значение).
Кратность 10 дает бонус к урону, формула (STR/10)^2.
Всегда рассчитывайте кратность 10, с предметами и предполагаемой обкастовкой. У монаха - это или основной, или предосновной стат. При создании героя выбираем 9.
AGI-Ловкость.
Каждая единица выносливости дает +1 к уклонению (фли).
Так же это основной параметр влияющий на скорость атаки. Примерно 5 аги = 1 целое АСПД (aspd = attack speed). Нецелые значения складываются с нецелыми значениями АСПД от Декс и могут получить целое.
Есть две большие категории монахов - которые качают аги и которые не качают. У тех, кто качает - этот параметр является основным или предосновным. У тех, кто не качают - лучше оставить на единице и при создании героя кинуть 9 очков в удачу. У тех кто качает - наоборот.
VIT-Здоровье.
Каждая единица здоровья дает +1% от максимального количества ХП (HP = health points = очки здоровья)
Каждая единица увеличивает эффективность лечащих предметов на +2%.
Каждые 5 единиц увеличивают количество восстанавливаемых ХП на +1. Формула восстановления ХП, Количество восстанавливаемых ХП = [([VIT/5] + [Максимальное ХП/200])*Модификатор восстановления].
Каждая единица здоровья уменьшает урон, нанесенный нормальной атакой ,на -1, (второе значение после плюса в защите: «50+80»), дополнительный случайный бонус вычисляется по формуле [VIT*0.5] + случайное([VIT*0.3], максимальное([VIT*0.3],[VIT^2/150]-1))
Каждые два очка здоровья уменьшают урон, нанесенный магической атакой, на 1 (второе значение после плюса в магической защите «10+20»), данный бонус не отображается.
Каждая единица здоровья увеличивает сопротивление негативным эффектам Отравление, Молчание, Оглушение.
Каждая единица здоровья уменьшает времемя действия негативных эффектов Отравление, Молчание, Оглушение.
Вит для монахов нужен, как и для других классов - для повышения живучести в битвах против игроков и захвате замков. Если монах не планируется специализироваться на этих битвах, то можно оставить и 1, но в противном случае лучше стремиться к значениям кратным 20 (60 - уже хорошо)
INT-Интеллект.
Каждая единица интеллекта дает +1 к МАтк (магический урон). Кратность 5 даёт бонус макс МАтк, кратность 7 - мин МАтк. (Монаха данный пункт не интересует)
Каждая единица интеллекта дает +1% от максимального количества СП (SP = spell points = очки заклинаний).
Каждая единица увеличивает эффективность восстанавливающих СП предметов на +2%.
Каждые 6 единиц увеличивают количество восстанавливаемых СП на +1.
Каждая единица интеллекта уменьшает урон, нанесенный магической атакой на -1.
Каждая единица интеллекта увеличивает сопротивление негативным Слепота, Сон, Каменное проклятье.
Каждая единица интеллекта уменьшает времемя действия негативных эффектов Слепота, Сон, Каменное проклятье.
У монахов мало атак зависит от интеллекта, но им нужны СП и их регенерация. Поэтому берут базовый интеллект в районе 24-30 и подгоняют с помощью одежды на бонус к регенерации (кратность 6)
DEX-Сноровка.
Каждая единица сноровки дает +1 к точности (хит)
Каждая единица сноровки дает +1 к минимальному урону.
Каждые 5 единиц дают +1 урону.
Каждая единица уменьшает время каста на 2/3%, формула DEX/1.5=%.
Примерно каждые 20 единиц дают одно целое значение АСПД.
Те монахи, которые качают аги - для них декс нужен в основном для попадения по врагам. Для тех, кто не качает - для них декс - основной или предосновной параметр - нужен для быстрого использования навыков.
LUK-Удача.
Каждые 5 единиц удачи дают +1 к урону.
Каждая единица даёт 0.3% шанса нанесения критического урона.
Каждые 10 единиц дают +1% к «Удачному уклонению».
Каждые 3 единицы дают 1% сопротивления негативным эффектам (Оглушение, заморозка, Каменное проклятие, Слепота, Сон, Молчание).
Каждые 5 единиц дают 1% сопротивления к статусу Отравление.
Монахам - или 1 (если качает аги) или 9 (если не качает). Есть разновидность монахов, которые специализируются на критическом ударе - для них это нужный параметр, но такие монахи - редкость, потому что они не очень эффективны.


ХП - Количество здоровья у персонажа. Чем больше хп - тем дольше вы живете. ХП зависит от базового уровня, одежды и стата вит.

СП - Количество "маны" у персонажа. Чем больше сп - тем дольше вы можете использовать навыки. Ущерб от навыка монаха Азура зависит от количества СП. Каждые 100 сп - +1 бонус к регенерации. СП зависит от базового уровня, одежды и стата инт.

АСПД - Скорость атаки. Чем выше значение - тем быстрее вы наносите удары руками. На скорость атаки многих навыков не влияет. Зависит от одежды, типа оружия, аги, декс, также увеличивается на время зельями-ускорялками.

Деф - Защита. Делится на обычную броню одежды (просто деф) и ВитДеф. Деф зависит от брони и ее заточки, ВитДеф - от параметра Вит. Допустим вам наносят немагический урон в 200 единиц, а у вас деф = 40+60 (то есть 40 деф и 60 витдеф). До вас "дойдет" 200*(1-деф/100) - витдеф = 200*0.6 - 60 = 120 - 60 = 60 урона. Допустим, Вам наносят урон в 100 единиц - тогда до Вас дойдет 100*0.6 - 60 = 0 урона.

МДеф - Магическая защита. Действует аналогично обычной защите но только по отношению к магическим атакам. Также делится на просто МДеф и на ИнтМдеф. МДеф - зависит от брони. ИнтМДеф - от интеллекта и вит.

Точность (Хит = Hit) - Параметр, характеризующий вашу точность. Формула шанса попадения по цели (в процентах): 80+Хит(ваша)-Фли(цели). Всегда присутствуют 5% попадения. Зависит от параметра декс, одежды и вашего базового уровня.

Уворот (Фли = Flee) - Параметр, характеризующий ваш уворот. Зависит от аги, одежды и от базового уровня.

Лаки Додж (Lucky Dodge) - Удачливый уворот . процент уворота от атаки в независимости от параметров атакующего. Зависит от лак и некоторой одежды.

Атака (atk = attack) - Параметр, напрямую влияющий на ваш урон. Зависит от оружия, его заточки, вашей силы и некоторой одежды. Бонус ущерба от силы считается так: БонусАтакиОтСилы = Сила + [Сила/10]^2 где [Сила/10] - целочисленное деление силы на 10.

МАтк (matk = magic attack) - Параметр, влияющий на магическую атаку. У монахов таковых очень мало. Зависит от интеллекта и некоторой одежды.

3. Новичок
Если вы только начали играть в Рагнарок Онлайн то скорее всего вы пропустили всю прошлую часть =). Итак - вы создаете персонажа. Вам предлагают выбрать имя, внешность и начальные статы. Ну с первыми двумя вы справитесь сами - но у меня есть пару советов - не делайте имен трудночитаемых и глупых (типа $Yn|/|p-|/|()|-|| послушника. Вам дадут еще полезных предметов и отправят в церковь Пронтеры. Идите вправо, потом вверх. Далее увидите нпц - священника. Он сделает из вас послушника но для этого вы должны пройти квест на профессию.
После прохождения квеста вы должны стать послушником - ПОЗДРАВЛЯЮ!!!!! =)

4. Послушник
Вот вы стали послушником, теперь вы выглядите по-другому. Многие теперь будут просить у вас лечения, но в отличие от послушников поддержки у нас лечение слабое и мало магии, так что если вы не сможете кого-то вылечить - то отвечайте - "я боевой" или "я на монаха". Теперь у вас рабочий уровень вновь сбросился до 1, но основные навыки не сбросились, просто вы сменили профессию. Теперь чтобы стать монахом вам надо сделать рабочий уровень минимум 40, но лучше всего - 50. Аколитам все время не хватает очков навыка, а тем более монахам - самый нормальный монах - если переходит на 50м. если ниже 48го - то вы будете в чем-то ущербны, но если у вас есть друг который качает священника и вы планируете качаться вместе - то вполне можно перейти и с меньшего уровня.

С каждым новым рабочим уровнем вы сможете взять или улучшить какой-либо из навыков послушника. Вот все навыки. Чтобы понять их взаимодействие, "проходные" и т.п. - вот пара калькуляторов:
http://db.roinfo.ru/skillsim/?mon
http://www.ragnarokhq.com/skillsim/?id=monk

Heal
Активный навык.
Почему многие завидуют монахам - потому что у них есть лечение. Другие классы для этого покупают восстанавливающие предметы, или ходят вместе с послушниками. Формула количества восполнения ХП = (4 + 8* Уровень_Навыка_Лечение)*(Базовый_Уровень + Инт) / 8. Монстров расы нежить навык лечения не лечит а наносит ущерб (надо зажать shift), но боевым аколитам лучше замахать его дубинкой а потом подлечить себя.
Уровень СП 1...........13 2...........16 3...........19 4...........22 5...........25 6...........28 7...........31 8...........34 9...........37 10.........40

Divine Protection
Пассивный навык.
Увеличивает защиту от атак монстров расы демонов и нежити. (еще неизвестно - зависит ли от уровня персонажа или нет - надо проверять. если не зависит то защита от уровня навыка зависит так: )
Уровень Защита 1.............+3 2.............+6 3.............+9 4.............+12 5.............+15 6.............+18 7.............+21 8.............+24 9.............+27 10...........+30
Вот такой поглотитель скиллпоинтов. К сожалению - 5лвл это проходной к благословлению, а 10лвл - проходной к первому навыку монаха.

Demon Bane
Пассивный навык.
Увеличивает повреждения по расе демонов и нежити. Добавляет урон уже после всех рассчетов.
Уровень Урон 1............+3 2............+6 3............+9 4............+12 5............+15 6............+18 7............+21 8............+24 9............+27 10..........+30
Еще более жестокий поглотитель. 10лвл - проходной к первому навыку монаха

Ruwach
Активный навык, 10сп за использование.
Выводит из хайдаврагов и людей в радиусе 2 клетки. выводит из хайда врага то наносит ему ущерб пропорционально инт. Проходной к телепортации. Полезный навык, так как многие игроки используют хайд. Но на смерть от ущерба лучше не рассчитывать, так как инт мало.

Teleport
Активный навык, 10сп за использование.
1й уровень - телепортирует в любую точку карты. принцип работы почти как у Fly Wing
2й уровень - позволяет выбирать - телепортироваться в любую точку карты или к кафре - почти эффект Butterfly Wing.2й уровень телепортации - проходной к Warp Portal.

Warp Portal
Активный навык, 30сп за использование и Blue Gemstoneза открытие портала.
1й уровень - позволяет открывать портал к точке сохранения
2й уровень - позволяет запоминать одну произвольную точку портала
3й уровень - две точки
4й уровень - три точки
Точки запоминаются так - персонаж становится на клетку и набирает команду /memo. В дальнейшем при открытии портала он сможет вернуться на эту точку. Проходной скилл к навыку Pneuma.

Pneuma
Активный навык, 10сп за использование, держится 10 секунд.Защищает область радиусом 1 клетки от дистанционных атак (эти атаки просто промахиваются). Не защищает от магических, ближних атак и некоторых навыков.

Blessing
Повышает на время параметры - Str, Int и Dex. При использовании на нежить и демонов (с нажатием shift-а) - понижает в 2 раза их Dex Int и Str. Это выражается в том что они наносят меньше ущерба и попадают реже.
Уровень Эффект Время Сп 1............+1.........60с...28 2............+2.........80с...32 3............+3........100с..36 4............+4........120с..40 5............+5........140с..44 6............+6........160с..48 7............+7........180с..52 8............+8........200с..56 9............+9........220с..60 10..........+10.......240с..64
Очень полезный навык. Всем качать до 10.
 

gades

Старожил
Increase Agility
Активный навык. Отнимает 15хп.
Повышает на время параметр - Аgi, , а также ускоряет персонажа.
Уровень Аги Время СП 1...........+3....60с..18 2...........+4....80с..21 3...........+5...100с.24 4...........+6...120с.27 5...........+7...140с.30 6...........+8...160с.33 7...........+9...180с.36 8...........+10..200с.39 9...........+11..220с.42 10.........+12..240с.45
У аколитов которые берут пневму и 10 блесс возникает проблема - на агиап и на лечение остается 11 поинтов. в случае неаги монаха - все понятно - качается 1агиап и 10 хил. так как ускорение всегда понадобится. в случае аги монаха - можно рискнуть и взять 3 хил + 8агиап (так как на 8 уровне дает +10), или другие сочетания (5 хил, 6агиап). либо агиап дотянуть до 10 уже будучи монахом/чампионом.


Decrease Agility
Активный навык
Уменьшает Аги, скорость атаки и перемещения цели с некоторым шансом на время.
Уровень Эффект Успех(%) Время СП 1............-3.........53...........40с...15 2............-4.........56...........50с...17 3............-5.........59...........60с...19 4............-6.........62...........70с...21 5............-7.........65...........80с...23 6............-8.........68...........90с...25 7............-9.........71..........100с...27 8............-10.......74...........110с..29 9............-11.......77...........120с..31 10..........-12........80..........130с..33
Забавный навык но не более. В бою против монстров вы вряд ли будете кидать на каждого агидаун, а против игроков - у вас будет много других дел для занятий. Ради развлечения можно кинуть сюда 1 очко уже будучи монахом. Еще спорный вопрос про шанс успеха. Надо проверять.


Angelus
Активный навык.
Увеличивает VitDef для всех членов вашей парти на некоторое время
Уровень Эффект Время СП
1............105%.....30с...23 2............110%.....60с...26 3............115%.....90с...29 4............120%....120с..32 5............125%....150с..35 6............130%....180с..38 7............135%....210с..41 8............140%....240с..44 9............145%....270с..47 10...........150%...300с...50
Имеет смысл если брать то только 10й уровень и если у вас в будущем будет вит не меньше 60.

Signum Crucis
Активный, 35сп.
Уменьшает с некоторым шансом защиту рас нежити и теней на всем экране. Если успешно - монстр у которого уменьшилась защита покажет эмоцию . Эффект имеет длительность до смерти монстра.
Уровень Эффект Шанс(%)
1...........-12def....27 2...........-14def....29 3...........-16def....31 4...........-18def....33 5...........-20def....35 6...........-22def....37 7...........-24def....39 8...........-26def....41 9...........-28def....43 10.........-30def....45
Почти бесполезный навык для монаха, если вы хотите иметь убийцу нежити с большой защитой - и больше ни в чем не специализироваться - то только тогда качайте этот навык.

Cure
Активный, 15сп.
Убирает состояния Молчания, Хаоса и Слепоты с цели. Если цель имеет расу нежити то она получает состояние Хаоса. В повседневной жизни - полностью эффект очищения заменяет - green potion которые дешево продаются у торговцев инструментами.


Выше - описание всех скиллов послушника. Всего у аколита максимум 49 скиллпоинтов (при переходе на монаха с 50го рабочего уровня), их варианты распределения по навыкам - называются билдом скиллов или скиллбилд (skill build).
Вот основные варианты:

1. Без пневмы
10 Святая Защита 10 Смерть Демонов 10 Благословление 10 Лечение 9 Повышение Ловкости (еще +1 когда станем монахом) или 7 Повышение ловкости 1 Прозрение 1 Телепорт

Если вы - неаги монах - то берите 1 повышение ловкости и прокачайте другие навыки (ангелус, агидаун и др.). Но мне кажется лучше неаги монахам брать пневму. Также можно добавить Понижение Ловкости.

2. Скиллбилд с пневмой
10 Святая защита 10 Смерть Демонов 10 Благословление 1 Прозрение 2 Телепорт 4 Портал 1 Дыхание Х Лечение 11-Х Повышение ловкости
Х - зависит от вас. Если вы - неаги монах - то берите 10 Лечение и 1 Агиап. Если вы - аги монах - берите 3-5 лечение и 8-6 Агиап. Так как по вам будут редко попадать то много лечения вам не понадобится, но 8 агиап - дает бонус на +10 аги - что дает +2 целых аспд.

качать навыки так - сначала лечение до 5 (или до максимума в билде),
затем качаем проходные и само благословление до 10, потом если планируется раскачка соло на стреляющих - качаем ветку пневмы, если больше в пати или в случае аги-ако но не на стреляющих - то качаем агиап. для особых экстремалов можно сначала брать пневму, а потом блесс, но попадать по стреляющим будем редко.

Где качаться???
Это самый распространенный вопрос. Вот несколько мест:

до 35го-40го базового уровня - канализация Пронтеры. Качаемся там на жуках-ворах, мышках Тароу. При этом не забываем приобрести с получением 27го уровня дубинку - оглушитель. Покупается в Морроке внизу слева на улице у нпц-торговца. Чистая цена - 60к, но не забывайте что класс торговцев имеет навык скидка, что позволит вам купить эту дубинку дешевле примерно на 20-24%. Как заработать деньги - вы можете прочесть в разделе "вопросы новичков"
Как попасть в канализацию? В пронтере в углу наверху слева заходите в здание. Там найдите справа нпц в виде охранника с копьем и шлемом. Поговорите с ним и он даст вам доступ в канализацию и отправит ко входу снабдив минимальной провизией.

далее если вы уже взяли пневму то прокачав минимум декс (около 20-30) можно пойти в Лютие на фабрику игрушек 2й этаж на убийство стрелков - Крейсеров. Туда можно попасть через город Аль де Баран. Тактика убийства проста - ставится пневма на себя, потом около стрелка, подбегаем к стрелку и махаем дубинкой, не забываем переставлять пневму.
Еще можно попробывать качаться в гласт хейме. Туда можно попасть если идти от геффена влево-влево-вверх-влево. Сохраняем варп и изучаем подземелья гластхейма на предмет поиска лучников райдриков (левый нижний угол вроде). Тактика кача на них такая же как на стрелках.

если вы - аги - то у вас более просторный выбор мест для прокачки:
Ядовитые споры - вправо-вверх-вправо из Геффена
Подземелье орков
2й этаж фабрики на подарках
Шахта мьолнира
и еще много мест где качаются другие контактники.

до 50ого джоба
Когда за крейсеров будут давать уже слишком мало, то вы можете попоробыть покачаться на Древних Стрелках (антики от Antique Firelock) в подземелье города Амацу(нпц отправляет из Альберты за 10к).Но чтобы попасть в подземелье предварительно вам придется пройти квест.Тактика боя с Антиками такая же как и с Крейсерами. Стоит только избегать сильного монастра Шиноби, а монстр Маяби убивается очень просто, если перед боем повесить на него благословление 1ого уровня(с зажатой клавишой шифт).

Более хороший способ зарабатывать опыт на старших уровнях - ходить с другими людьми в партии. мне больше всего нравилось ходить с классом воров (там же и убийцы и разбойники), с лучниками, бардами и танцовщицами. также может быть интересно ходить с магами и их производными. сложно ходить с мечниками. с охотниками - тоже можно, но зачастую они предпочтут ходить сами. чтобы найти сопартийца - сядьте в людных местах с чатом наподобие "я такой-то уровень, ищу парти".

где ходить в пати? есть несколько мест:
1) на "панках" - в аль де баранской часовой башне на первом этаже водятся медленные летающие шарообразные монстры - Панки.
2) на подарках/коробках - в Лютие на фабрику игрушек 2й этаж.
3) в подземелье орков
4) другие этажи часовой башни
5) еще есть много других мест - интересуйтесь - и узнаете.

Получение профессии Монаха
Наконец вы достигли необходимого уровня и полны рвения стать наконец Монахом. Итак - вот прохождение квеста на профессию (координаты узнаются командой /where):

1) Идем в аббатство пронтеры. Эта локация находится вправо-вверх-вправо-вправо от Пронтеры. Как только мы зашли - нам что-то скажут. Идем чуть дальше - встретим нпц Тохобу (59, 247). Говорим ему что мы пришли стать монахом. Он направит вас разговаривать с сенсеем.

2) Сенсей находится в последней комнате монастыря, в юговосточном углу карты (245,140). Он скажет вам принести ему несколько предметов. Вот варианты:
* 5 Желлопи, 10 Панцирь насекомого, 30 Стебель
* 5 Липкая жидкость, 10 Кожа дождевого червя, 20 Зеленая трава
* 5 Заргон, 5 Очень твердая скорлупа, 20 Скорлупа
* 5 Медвежья лапа, 10 Клыки летучей мыши, 20 Спора ядовитого гриба
* 5 Игла дикообраза, 10 Лапка жука, 20 Паутина
* 5 Сайфар, 10 Белая трава, 10 Желтая трава
* 3 Синяя трава, 5 Железная руда, 20 Хвост йойо
(названия предметов могут незначительно отличаться от текущих)
как только мы приносим ему то что он просил - он отправляет нас к женщине-нпц на кладбище.

3) Выходим из монастыря, идем вверх к нпц (251,255). Она попросит нас повторить молитву. Из-за ошибок перевода, то что она говорит в первый раз - не совсем верно (но верно логически). Ответьте в первый раз наобум и повторите попытку, она вам еще раз скажет последовательность строк - на сей раз она будет правильная. Единственная сложность - два раза повторяется фраза "закалять и приучать" - так что с 1го раза у вас вряд ли получится.

4) Далее идем в югозападную часть карты к нпц (57, 179). Говорим с ним и выбираем задание - марафон или собирание грибов. Настоятельно рекомендую второе. Далее идем к зданию в центре карты и говорим с охранником (199,169). Заходим внутрь, проходим в следующую комнату, говорим с другим нпц. Он предлагает изменить выбор.

Собирание грибов: садовнику (225, 180) требуются грибы. Вы, подобно тому как проходят квест на вора будете их собирать. Враги - неагрессивные жуки-воры. Надо собрать грибов на 90 очков. У грибов разная ценность - у одних - 1 очко, у других - 3.

Марафон: встречаем заикающегося нпц, и начинаем нарезать 10 кругов по периметру карты масштабом с 1го этажа фабрики игрушек. По дороге встречаются "дырки" в которые если упадешь - начинаешь сначала (похоже круг). На последних кругах начинаешь заикаться вместе с друзьями и гильдией как нпц на старте. (проходится примерно за час)

5) Возвращаемся в центральное здание. Разговариваем еще немного и получаем задание пройти лабиринт с невидимыми стенами. Пройти легко - просто нажимать мышкой вперед, персонаж сам найдет путь если туда можно пройти. (можно пройти за минуту и меньше)

6) Когда проходим задание говорим с тем кто его нам дал - получаем зеленое зелье. пока НЕ ПЕЙТЕ ЕГО. Идем в монастырь к тому же кому мы относили предметы, разговариваем, выпиваем зелье (если у вас были до этого другие зеленые зелья - то выпейте все), разговариваем и... он делает вас МОНАХОМ! если вы переходили с 50го рабочего уровня то он подарит 3х слотовый ржавый кастет, если с меньшего - то 3х слотовый вагнак.

ПОЗДРАЛВЯЮ, ВЫ - МОНАХ!!

5. Монах
Вот, наконец вы приобрели достойный внешний вид, и вы вышли на следующую ступень развития. Рабочий уровень опять сбросился в 1. Вы снова его будете поднимать до 50 (примерно на 80-82 базовом). Итого у вас будет 49 скиллпоинтов чтобы раскидать их по навыкам монаха или недостающим навыкам аколита. Рассмотрим скиллы монаха...

Iron Fist
Пассивный
Увеличивает урон наносимый кастетами. Добавляет урон уже после почти всех просчетов.
Уровень Повреждения 1............+3 2............+6 3............+9 4............+12 5............+15 6............+18 7............+21 8............+24 9............+27 10..........+30
Самый первый навык монаха. 2лвл - проходной к ветке спирит-навыков, 5лвл - проходной к ветке комбо-навыков. До 10 качать - если вы - комбо-монах и есть свободные скиллпоинты.

Summon Spirit Sphere
Активный, 8сп, 1.5сек каст, непрерываемый.
Всего 5 уровней, каждый уровень - +1 вызываемая сферка. Каждая сферка добавляет +3 урона который попадает ВСЕГДА(Эффект "Very Very Strong")Сферки используются многими навыками монаха. Также сферки очень красиво смотрятся. Поглотитель скиллпоинтов, так как все берут 5й уровень. 5лвл - проходной к Absorb Spirits и Triple Blows.

Absorb Spirits
Активный, 5сп, расстояние 6 клеток
Всего 1 уровень. Снимает сферки у монаха (и у других монахов если на карте включен режим пвп, гв) добавляя ему 7сп за снятую сферку. Полезный навык как и в пвп так и в процессе раскачки. Проходной к Critical Explosion. Так же очень полезен в ПвМ: с шансом 20% тащит сп у монстра по формуле 2*уровень монстра.

Occult Impaction
Активный, съедает 1 сферку, непрерываемый, всегда попадает, расстояние 1 клетка, 1сек каст
Навык наносит большой урон всегда нейтральным элементом целям с большой защитой. Формула урона: атк*(Деф+ВитДеф)%*модификатор%.
Уровень СП Модификатор 1...........10....350% 2...........14....500% 3...........17....650% 4...........19....800% 5...........20....950%
В пвп/гв полезен против противников с высоким вит и деф. 3лвл - проходной к Throw Spirit Sphere.

Throw Spirit Sphere
Активный, дистанционный, непрерываемый, 10сп, расстояние 10 клеток
Время каста = 1с + 1с*количество сферок. Наносит большой урон на расстояние, съедая сферки соответственно уровню навыка. Можно использовать 5й ФО с 3мя сферками - тогда получится больше урона если 3й ФО с 3мя сферками.
Уровень Эффект Сферки 1...............150%*1 2...............175%*2 3...............200%*3 4...............225%*4 5...............250%*5
то есть на 5м уровне с 5ю сферками полуачем 1250% урон и 6секунд каста при 0 маленькой декс (с большой декс - время каста заметно уменьшается). 3лвл - проходной к Asura Strike.

Critical Explosion
Активный, съедает 5 сферок, 15сп.
На 3 минуты включает режим с повышенным критическим ударом.Необходимо быть в этом режиме и еще с новыми 5 сферками чтобы использовать Asura Strike. Сп не восстанавливается
естественным путем. Приходится либо абсорбить сферки с других монахов и монстров, либо кушать восстанавливающие предметы.
Уровень Крит 1...........+10 2...........+12.5 3...........+15 4...........+17.5 5...........+20
Необходим 3лвл как проходной к Asura Strike, основной навык крит-монахов.

Flee
Пассивный
Увеличивает параметр уворота
Уровень Фли 1...........+1 2...........+3 3...........+4 4...........+6 5...........+7 6...........+9 7...........+10 8...........+12 9...........+13 10.........+15
Для аги монков нужная вещь, но если нехватает скиллпоинтов лучше не поднимать выше 6 уровня. 5-проходной к Triple Blows.

Triple Blows
Пассивный
Похож на двойной удар как у воров. Работает с определенным шансом, нанося увеличенный ущерб. После утроенной атаки происходит задержка для использования следующих комб, поэтому средние повреждения в минуту - остаются почти постоянными. Утроенная атака не может быть критической. С этого удара начинается комба, выглядит как 3 быстрых удара.
Уровень Шанс Ущерб 1...........29%...120% 2...........28%...140% 3...........27%...160% 4...........26%...180% 5...........25%...200% 6...........24%...220% 7...........23%...240% 8...........22%...260% 9...........21%...280% 10.........20%...300%
5й уровень - проходной к Quadruple Blows так как с уровнем понижается шанс тройного удара, то комбо монахи не качают выше 5. а крит-монахи пытаются наоборот взять 10уровень чтобы повысить шанс обычного удара.
 

gades

Старожил
Quadruple Blows
Активный.
После того как возникает тройной удар - можно в короткое время продолжить комбу этим ударом. Выглядит как быстрых 4 удара.
Уровень Урон СП 1.........200%..11 2.........250%..12 3.........300%..13 4.........350%..14 5.........400%..15
3лвл - проходной к Raging Thrust. Комбо монахи берут 5лвл для увеличения урона комбы.

Raging Thrust
Активный, съедает сферку.
После цепи ударов в коротки промежуток времени можно продолжить комбу этим ударом. Выглядит как один очень сильный удар.
Уровень Урон СП 1.........300%..11 2.........360%..12 3.........420%..13 4.........480%..14 5.........540%..15
Этим ударом обычно заканчивается комба, но после нее монаху можно еще выпустить азуру (если включен критрежим и изначально было 5 сферок). Если необходимо быстро убить врага - то используют финиш, если жалко сп - то не используют. 3лвл - проходной к Mental Strength. Комбо монахи берут 5.

Mental Strength
Активный, съедает 5 сферок, 50 % сп.
Изменяет Деф и Мдеф до 90 , уменьшает скорость передвижения, атаки (на 25%). Нельзя использовать никакие активные навыки. Нельзя регулировать используемый уровень, все время используется прокачанный.
Уровень Время 1............30с 2............60с 3............90с 4...........120с 5...........150с

Забавный навык, пригодится на мвп, а также для выживания на гв. Но как только монах входит в этот режим он почти ничего не может сделать. Ущерб уменьшается из-за уменьшения аспд, сферок нету - будем промахиваться по аги-персонажам. навыки не используются - спирит монахи наносят очень мало урона из-за очень малой аспд. 3лвл - проходной к Snap.


Blade Stop
Активный, съедает 1 сферку.
"ловит" противника который бьет вас обычной атакой (не навыком, не магией), если противник ударил вас во время "окна". Вы и противник становитесь черными и почти ничего не можете делать.Но у монаха который поймал в зависимости от уровня остановки есть возможность ипользовать навыки для выхода из остановки.
Уровень Окно Длительность Навык для выхода 1...........0.5с.......20с..........нет 2...........0.7с.......30с..........+Throw Spirit Sphere 3...........0.9с.......40с..........+Occult Impaction 4...........1.1с.......50с..........+Quadruple Blows 5...........1.3с.......60с..........+Asura Strike.
На 5м уровне если у вас включен крит.режим и осталось 4 сферки после того как вы поймали противника вы можете использовать азуру. В принципе бесполезный навык, т.к. не работает на боссов, и на мало игроков, 2лвл - проходной к Spiritual Cadence.

Spiritual Cadence
Пассивный
Восстанавливает сп и хп раз в 10 секунд, когда вы сидите, даже если вы только что использовали азуру или у вас перегруз (в этом случае - раз в 20 секунд). Эффект зависит от инт и вит.
Уровень ХП СП
1...........4....2
2...........8....4
3..........12...6
4..........16...8
5..........20...10
Не самый полезный навык, но иногда вы будете рады что его взяли. Может быть имеет реальную пользу на 5м уровне. 2лвл - проходной к Snap.

Snap
Активный, 10сп, съедает 1 сферку.
Практически мгновенно переносит монаха в точку указанную игроком на расстоянии 14 клеток если по дороге нету естественных препятствий (колонны, стены, столы и т.п.).
Это - самый главный навык монахов-дашеров. что самое обидное - проходных к нему (+ он сам) - 47 скиллпоинтов из 49. и это - все навыки монаха на среднепрокаченном уровне. обычно оставшиеся 2 скиллпоинта кидают или в Quadruple Blows(если монах - комбо), или в Asura Strike (если азурщик), или в Occult Impaction или Throw Spirit Sphere(если спирит). Есть множество его применений, но все же многих заставляет задуматься то что к нему так много надо проходных навыков. Одно из - подлететь в критрежиме и с 5ю сферками и бросить в цель азуру. Есть задержка после перемещения на один навык - Asura Strike (около 2с), НЕ будет тратить сферки если включен критический режим. Также это полезно для быстрого перемещения, удирания от кастов врагов и т.п.

Asura Strike
Активный, съедает все сп, все сферки, требует крит.режим, после удара снимает и его, прерывается, элемент всегда нейтральный, игнорирует деф цели, расстояние - расстояние оружия + 3 клетки.
Навык из-за которого монахи стали известны. Этим навыком можно нанести четырехзначные и пятизначные числа урона, что позволяет уничтожить почти любую одиночную цель-игрока. Урон базируется на сп которые были у монаха до удара. Формула ущерба:
АТК*(8+СП/10)+250+(150*Уровень_навыка). После совершения удара сп не восстанавливается 5 минут естественным путем. Спасти может перезаход в игру. Но находясь в замке после перезахода вы можете из него вылететь.
Уровень Время каста Задержка Повреждения 1...............4.0с............3.0с..........+400 2...............3.5с............2.5с..........+550 3...............3.0с............2.0с..........+700 4...............2.5с............1.5с..........+850 5...............2.0с............1.0с..........+100 0
Например у монаха 120 силы, трехслотовая цепь с 2мя картами гидры и 1й картой скелета-рабочего. при ударе у него было 800сп. Получаем чистый урон в 55000 !!! Картами в броне у цели он может быть снижен до 28.7к. А если цель обладает оооочень редкой картой призрачного поринга (гостринг) - то 7к ущерба. Кроме последнего случая - никто не сможет выдержать столько повреждений. Поэтому азура-монахи уменьшают силу в пользу увеличения скорости каста (увеличивают декс) подбирая силу так чтобы убивать определенные цели. Так как азура ест все сп что у вас есть то монахи требуют очень много синих бутылок во время гильд.войн.

Азуру можно пускать 2мя способами:
1) кастом - можно сбить, есть время каста, увеличенное растояние удара. тут все просто - надо быть с 5 сферками и в крит.режиме и использовать азуру на цели
2) с комбы - после того как проходит Raging Thrust вы можете (при наличии уже 4х сферок и крит.режима) быстро нажать на кнопку азуры и таким образом закончить удар с помощью ее. этот способ сложнее технически, его обычно используют комбо-монахи. такая азура не имеет скорости каста, поэтому ее нельзя сбить. Но во время гв из-за лагов не у всех всегда получается нажать вовремя на 3 кнопки быстро и подряд (Quadruple Blows => Raging Thrust => Asura Strike)


Билды Монахов
Наконец мы дошли до основного вопроса который интересует всех кто делает монахов - его стат и скилл билды (то есть статы и навыки на 99м базовом и 50м рабочем уровне). Вот основные разновидности монахов:
1. Комбо
2. Спирит
3. Азура
4. Дашер
5. Даймонд
6. Крит

Добавлю перед этим информацию что на 50м рабочем уровне у монахов вот такие бонусы-прибавки к статам:
+8 str +7 agi +6 vit +2 int +4 dex +3 luk

в принципе все билды вы должны индивидуализировать сами в зависимости от ваших представлений, средст и желаний получить от данного монаха. Так же в будующем с появлением все более новых карт и вещей помогающим экономить/увиличивать стат поинты/ хп/сп факторы билды могут немного изменяться.

Комбо
Специализируется на комбо-навыках монаха. Его особенность - высокая скорость атаки, высокая сила - что позволяет наносить большие повреждения руками в минуту.

Скелет навыков акм (аги-комбо монах):
5 Стальной кулак 5 Вызов энергетической сферы 5 Уклонение 5 Тройная атака 5 Цепь ударов 5 Финальный удар
Остается 19 свободных навыков - раскидать по желанию.

Комбы прокачаны по максимуму кроме тройного удара чтобы был наибольший шанс начала комбы. 19 оставшихся скиллпоинтов можно пустить на:
1) достижение азуры 1лвл - для комбера как правило больше и не надо. Тем не менее больший уровень будет полезен на ГВ в защите, а также на мвп[/color]
2) докачивания аколитских навыков (лечение, агиап)
3) проникающий удар 5 (очень полезный навык, брать обязательно)
4) уворот 10 (или другое четное число)
5) поглощение энергетической сферы (оооочень полезный навык в пвм)[/color]
6) стальное тело (очень полезен для монаха в МвП и ВоЕ)
7) остановка лезвия (полезнать комберу сомнительная. Используется в ПвП)

Примерные стат-билды комбо монаха
Стр-аги-декс (основной, самый сбалансированный, он оптимален и для ГВ и для кача проникающими ударами):
STR 84+26 = 110 (блес 10, кольца с мантисами) AGI 68+17 = 85 (агиап 8) VIT 54+6 = 60 INT 30+12 = 42 DEX 46+14 = 60 LUK 1+3 = 4
Что получаем - при работе с кастетами - ровную аспд = 176.0 (под зельем пробуждения), 110 силы, 42 интеллекта (бонус к сп реген), 60 вит (что бы не быть в стане постоянно). Также свободная от спец одежды голова.
Вариации - в пвм - уменьшаем вит, добавляем декс и аги.

Стр-аги:
STR 94+26 = 120 (блесс10, кольца с мантисами) AGI 80+19 = 99(агиап10) VIT 34+6 = 40 INT 30+12 = 42 DEX 28+14 = 42 LUK 1+3 = 4
Комбер старой школы. Сейчас такой уже не очень актуален. В виду ввода 9ого эпизода монахи предпочитают качаться проникающими ударами, для чего требуется больший декс. Тем не менее в комбо-возможностях он посильнее предыдущего. Инт можно понизить до 30-36


Аги-стр
Меняется основной параметр - вместо стр делаем упор на аги. это - ПвМ вариант, поэтому виту можно оставить и 1. Вот приблизительный вариант:

STR 76+24 = 100 (блесс10, броши с мантисами) AGI 99+21 = 120 (агиап10, броши с мантисами) VIT 1+6 = 7 INT 30+12 = 42 DEX 45+14 = 59 LUK 1+3 = 4

возможно множество других вариантов - например в броши вставить вместо мантис (+3стр) кукры (+2аги), хотя по статпоинтам первое - выгоднее.
Но данный билд слабее предыдущих, т.к. урон навыков зависит от силы. Фактически - билд на любителя очень быстрых ударов.
 

gades

Старожил
Стр-аги-инт
Довольно интересный билд, не могу пока его прокомментировать.
STR 84+26 = 110 (блесс 10, кольца с мантиссами) AGI 79+19 = 98 (агиап 10) VIT 34+6 = 40 INT 48+12 = 60 DEX 31+14 = 45 LUK 1+3 = 4
похож с стр-аги билдом, такое же ровное 177 аспд с кастетами. только тут 110 силы вместо 120, заметно увеличен интеллект и немного декс. Вариация больше приспособленная под кач.

Стр-вит
Берется первый вариант и увеличивается вит засчет аги или силы.

Так же не забываем что в вышеприведенных билдах для выравнивания статов использовались только аксессуары. А есть еще накидка, броня, голова и т.п.

Если монах дерется не с кастетами а с дубинками, и в пати с ним есть боевой кузнец, то после его обкаста аспд с дубинкой будет гораздо больше чем с кастетами. берем на заметку ;)

ПвМ - качается не медленнее многих классов, комфортно =), доступно много мест для раскачки (самый большой выбор среди всех профессий). Считается что из всех монахов - быстрее всех качается.
ПвП - есть много вариантов, зависит от скиллов и одежды.
МвП - как правило танкуем в стальном теле. Можно поинвестить или поазурить (опасно для здоровья из-за долгого каста)
ГВ - крутим рувач, азурим с комбы и без комбы (в защите из браги), маложивучих догоняем и пинаем комбами, а толстых проникающими ударами. В атаке лезем в прекаст в стальном теле. Можем в мясном замке быстрее добежать до камушка и из-за хорошего аспд неплохо поколупать его.

Спирит
Особенность спирит-монаха - большАя сила, бОльшая скорость каста чем у комбо-монаха, больше вит. Но зато у него нету аги. Так как аги вообще не нужны - то еще при создании делаем 9 лак - это будет полезнее. Типичный спирит имеет 100-120силы и 85-110 декс. Но так как ФО считается дистанционной атакой которые на ГВ - урезаны, то пользоваться ими на войне получается почти бесполезно. Спириты более критичны к одежде, так что нужны денежки для эффективности.

Скелет навыков спирита:
2 Стальной кулак 5 Вызов энергетической сферы 5 Проникающий удар 5 Метательная сфера 1 Поглощение эн. сферы 3 Энергетический взрыв 5 Удар Азуры
Далее можно прокачать:
1) комбо-ветку для получения стального тела (основной вариант) 2) остановку лезвия 3) медитацию

стандартный стр/декс спирит:
STR 83+27 (блес 10, кольца с мантисами, уши дъявола) AGI 1+7 VIT 54+6 INT 30+12 DEX 86+14 LUK 9+3

этот билд интересен тем что легко преобразуется из стр/декс 110/100 (гв одежда) в 102/111 (меняем кольца с мантиссами на перчатки с зеромами и одеваем АоА на голову)

стр вариант:
STR 93+27 (блесс10, кольца с мантисами, уши дъявола) AGI 1+7 VIT 54+6 INT 28+14(корона повелительницы) DEX 74+16 LUK 9+3
вариант больше вит:
STR 83+27(блесс10, кольца с мантисами, уши дъявола) AGI 1+7 VIT 74+6 INT 28+14(корона повелительницы) DEX 70+14 LUK 9+3

билд с замакшенной витой, при глории и спорах получаем антистан )


места на голове не занимать, ибо на гв - одеваемся в как можно более сп одежду для азуры. далее возможно в далеком будущем введение новых карт в аксессуары, так что разумным будет пересчитать интересующий билд и для свободных аксессуаров.

ПвМ - не сложнее чем аги-инвестеру. Убиваем проникающими ударами сонь, черепашек, лава големов. Так же можно заглянуть в гласт и ниф.
ПвП - тоже большие просторы, но также все привязывается к одежде и навыкам. Основной элемент - азура, проникающий удар и метание сферы.
МвП - возможно азурить с кучей бутылок или супругом/супругой кто отдает нам сп. Как вариант - можно пускать проникающие удары или походить в стальном теле если есть.
ГВ - нужный класс, азура сильная, быстрая. Возможно убивать даже людей с гострингами. Всегда пригодится проникающий удар и метание сфер.

Азурник (Азура-монах)
Существует два определения азура-монаха. Первое - тот который использует азуру в атаке, для этого приходится достигать максимальной скорости каста азуры и жертвовать силой, подгоняя ее под определенные цели:

Схож со спиритом. Отличия - упор не в силу, а в декс - чтобы можно было достичь предельной скорости каста азуры. Особенность в том, что можно успеть скастовать азуру оооочень быстро, так что её не собьют руками, но это не главное - ее просто могут не заметить =). Декс - 110-120, сила - от 90 до 100.

str 79+21=100 (блесс 10, уши дъявола, ботинки с антиком)
agi 1+7=8
vit 53+6=59
int 22+14=36 (корона мистресс)
dex 93+22=115 (перчатки с зеромами)
luk 11+3=14
Хардкорный варинт для атаки/пвп. Его цель в атаке быстро убивать тех кто может этой атаки помешать (барды, танцовщицы, охотники, мудрецы, и др.) в принципе может так же замахиваться на танков, т.к. не часто бывает, что танки на гв бегают полными и в хп одежде, а с такой скоростью азуры они могут и не успеть отесться/переодеться.

навыки - ситуация как у спирита, но обязательно азура 5

ПвМ - схож со спиритом
ПвП - основная задача - подойти и азурнуть. Отойти мало кто успеет. Из-за большой декс урон в ед времени проникающими ударами и метанием сфер больше, не смотря на меньшую силу.
МвП - менее эффективен чем спирит, хотя не так часто на мвп играет роль 5-10к урона.
ГВ - очень полезен в атаке, если удается вылезти - то пуляется азурами как с пулемета (естественно нужны синие бутылки)

Азурник (Азура-монах)
Существует два определения азура-монаха. Первое - тот который использует азуру в атаке, для этого приходится достигать максимальной скорости каста азуры и жертвовать силой, подгоняя ее под определенные цели:

Схож со спиритом. Отличия - упор не в силу, а в декс - чтобы можно было достичь предельной скорости каста азуры. Особенность в том, что можно успеть скастовать азуру оооочень быстро, так что её не собьют руками, но это не главное - ее просто могут не заметить =). Декс - 110-120, сила - от 90 до 100.

str 79+21=100 (блесс 10, уши дъявола, ботинки с антиком) agi 1+7=8 vit 53+6=59 int 22+14=36 (корона мистресс) dex 93+22=115 (перчатки с зеромами) luk 11+3=14
Хардкорный варинт для атаки/пвп. Его цель в атаке быстро убивать тех кто может этой атаки помешать (барды, танцовщицы, охотники, мудрецы, и др.) в принципе может так же замахиваться на танков, т.к. не часто бывает, что танки на гв бегают полными и в хп одежде, а с такой скоростью азуры они могут и не успеть отесться/переодеться.

навыки - ситуация как у спирита, но обязательно азура 5

ПвМ - схож со спиритом
ПвП - основная задача - подойти и азурнуть. Отойти мало кто успеет. Из-за большой декс урон в ед времени проникающими ударами и метанием сфер больше, не смотря на меньшую силу.
МвП - менее эффективен чем спирит, хотя не так часто на мвп играет роль 5-10к урона.
ГВ - очень полезен в атаке, если удается вылезти - то пуляется азурами как с пулемета (естественно нужны синие бутылки)

Мвп-Азура (Стр-Инт)
Создан для достижения максимальных повреждений от азуры. Рассмотрим более приземленный билд:

str 97+23 = 120 (блес 10, кольцо (!) с мантисом, ушки) agi 1+7 = 8 vit 34+6 = 40 int 66+14 = 80 (корона повелительницы) dex 56+14 = 70 luk 9+3 = 12

Сила и инт - понятно (правда одно место под асессуар остатся свободным для клипы с картой фена). Вит для того чтобы не откинуть кони пока кастуешь, декс для кача и быстрого рекаста во время конкуренции.
Качаться из-за меньшей (по сравнению со обычным спиритом) декс будет сложнее, но на мвп он себя оправдает. На ГВ стоя в защите он будет упаковывать самых толстых.

Даймонд (Вит-монах)
Немного маньячный билд. Упор - в вит. Даймонда можно построить как аги так и декс. Достигается огромный эффект от стилбади (90деф+~120витдеф - атаки величиной 1к - фактически игнорируются). Вот примерные статы такого монаха:

str 64+26 = 90(блесс 10, кольца с мантиссами) agi 71+19 = 90(агиап 10) vit 84+6 = 90 int 30+12 = 42 dex 26+14 = 40 luk 2+3 = 5

Возможны различные вариации статов.

навыки - такие же как у комбо-монаха, но берем стилбади. тут дилемма о том, какой взять уровень, ведь при использовании этого навыка мы не можем регулировать его уровень, используется сразу максимальный. тактика использования стилбади на мвп - подходим к мвп, включаем стилбади, засекаем время (помогут стандартные часы виндовса, если играем в оконном режиме), и чем больше стоим - тем лучше. тут идеал - стилбади 5. тактика на гв - перед заходом в атаке включаем сб, засекаем время, и ждем столько секунд чтобы рассчитать свой выход из стилбади именно во время того как вы прошли через блок и дошли допустим до визов, чтобы их прибить уже навыками. тут - идеал стилбади 2-3. Т.е. в зависимости от того что больше хочется - гв или мвп - берем уровень ближе к 2 или ближе к 5.


ПвМ - заметно ослабленный комбер
ПвП - вкусно смотрится много виты, можно развлекаться как комбер.
МвП - ооочень полезен стилбади 5 уровень
ГВ - включаем стилбади и проходим локи (вообще, желательно бы поднять интмдеф..., на рукопашные атаки кроме критов - внимания не обращаем), из-за повышеной аспд можем попинать кого-нибудь. правда... очень боимся инвестигейта - ибо он по нам будет смертелен, а так же диспела сагов.

Если сделать даймонда с упором в декс.. хм.. опасный билд - мало силы, мало декс... неизвестно как он будет качаться, но зато сможет азурить, хотя и аги-даймонд сможет азурить но с комбы.

Дашер
Различают 4 вида дашеров: комбо-дашер, ФО-дашер, азура-дашер, инвестигейт-дашер, причем инв-дашер может быть как аги так и декс. Рассмотрим что же это есть такое - Дашер.

Дашеры получили свое название из-за навыка Перемещение, которое имело название Dash like a bullet. Описание этого навыка вы могли прочесть выше. Из-за того что проходных к нему - 47 навыков, то в зависимости от того куда будут кинуты последние 2 скилл очка дашеры и делятся на комбо-, ФО-, азура-, инвестигейт.

Стат билды дашеров - основаны на похожих билдах спирит, азура и комбо-монков. Причем азура-дашер может быть со стат билдом спирита, и спирит-дашер со стат билдом азурника. Еще в дашерах менее критична некая гибридизация, из-за того что проходные навыки - есть все что у монаха но на среднепрокачаном уровне. Далее, даш - атакующий навык на гв, а в атаке желательно как можно больше времени стоять в нормальном состоянии - т.е. не быть оглушенным, замороженым, убитым - поэтому дашерам желательно делать больше виты (не меньше 60).

Рассмотрим что нужно качать чтобы взять Перемещение (даш):
5 Стальной кулак 5 Вызов эн. сферы 5 Уклонение 5 Тройной удар 3 Цепь ударов 3 Финальный удар 3 Стальное тело 3 Проникающий удар 3 Метательная сфера 1 Поглощение эн. сферы 3 Энергетический взрыв 3 Удар азуры 2 Остановить удар 2 Медитация 1 Перемещение
Остается 2 скиллпоинта.

В случае комбо-дашера их можно кинуть либо в цепь ударов (до 5), либо в финальный удар (до 5). Обычно кидают в цепь ударов, ибо она используется чаще из-за того что не кушает во время использования сферку

В случае ФО-дашера поинты кидаются в ФО (до 5), но у него азура 3, будет медленнее чем у просто спиритов. Но зато можно качаться традиционным способом

В случае азура-дашера поинты кидаются в азуру (до 5). Я считаю это самым сложный билдом монаха, тут мы имеем все навыки с помощью которых можно качаться - среднепрокачанные (фо 3, инвест 3, комбы не рассматриваю)

В случае инвестигейт-дашера поинты кидаются в проникающий удар (до 5). Этот билд может жить как на аги, так и на декс стат билде, потому что у инвестигейта маленькое время каста, и даже аги-монк сможет его нормально использовать. Но конечно декс-инвестигейт дашер будет использовать его в несколько раз лучше, но ему не пригодятся уже взятые комбы.

Примерный стат билд комбо-дашера
str 84+26 = 110 (блес 10, кольца с мантисами) agi 78+17 = 95 (агиап 8) vit 54+6 = 60 int 22+14 = 36 (блес 10, корона повелительницы) dex 36+14 = 50 luk 1+3 = 4

Стат билды азура-,ФО-,декс-инвестигейт-дашеров аналогичны стат билдам спирит и азура монахов, так что просто листаем страницу вверх.

аги-инвестигейт дашер (гибрид)
если планируем использовать инвестигейт редко, то берем прошлый билд. Если хотим сделать чуть более декс-гибрида, то

Стр-аги-декс
STR 83+27 = 110 (блес 10, кольца с мантисами, ушки) AGI 70+17 = 87 (агиап 8) VIT 54+6 = 60 INT 28+14 = 42 (блес 10, корона повелительницы) DEX 46+14 = 60 LUK 2+3 = 5

дашеры... это разновидность монков для фанатов. в них можно или влюбиться навсегда, либо относиться к ним как мастерам-ломастерам на все руки. самый главный их навык требует жуткой урезанности монка в других направленностях, многие кто качают себе дашера часто сомневаются - брать же все-таки даш или нет, потому что если его не брать - открываются другие перспективы гораздо более нужных навыков чем никому не нужные среднепрокачанные проходные. но все равно этот навык - является во-первых очень "красивым", во-вторых он часто бывает очень полезен как во время прокачки, так и во время пвп, войн и охоты на боссов.

Крит
Крит-монахи отличаются от всех других тем что большую часть своей "жизни" они проводят в критическом режиме, и качают его на максимум.
Я считаю крит-монаха чисто фан-билдом, который не планирует ходить на гв, поэтому можно не брать азуру и вит. Хотя можно попробовать поработать крит-локером в защите.
Мое видение скилл-билда крит-монаха такое:
5 Стальной кулак 5 Вызов эн.сферы 1 Поглощение эн.сферы 5 Энергетич. взрыв 10 Уклонение 10 Тройной удар

Аколитом пневму можно не брать, желательно добрать агиап 10, и хил тоже не помешает.
Можно добавить:
1) медитацию
2) комбы
4) уклонение
3) стальное тело
4) если очень хочется - азуру.

Примерный статбилд гибрида, крит-комбо монка:
str 88+22 = 110 (блес 10, кольца с кобольдами) agi 82+19 = 101 vit 1+6 = 7 int 1+12 = 13 dex 26+14 = 40 luk 57+3 = 60
Использеум обычное оружие, повышая урон триплом и критом.

Существует дубина для ако-класса - шип, дающая 40% крита, тем самым позволяющая и при малом лаке достигать высокого крит-рейта
Билд рассчитаный под неё
str 98+22 = 120 (блес 10, кольца с кобольдами)
agi 98+19 = 117
vit 1+6 = 7
int 1+12 = 13
dex 16+14 = 30
luk 3+3 = 6

Интеллект не нужен, т.к. большую часть будем проводить в критрежиме, в котором сп не восстанавливаются.
Чтобы была самая красотищща - то просим в пати кузнеца с обкастом (для увеличения аспд) и священника с глорией, будем критовать не хуже многих убийц =).


Существуют и другие разновидности монахов, но они - очень редкие. Прочитав этот гайд и вооружившись калькулятором - представляем четко свои цели и возможности и считаем свой собственный билд по обстоятельствам.

6.Экипировка

здесь и далее я копировал и не читал тест, так что если будут какие то неточности - sorry


Оружие.
Монки могут использовать 3 вида оружия: кнаклы, мэйсы и стафы.

Задержка атаки
Канклы 47.5 (самое скоростное оружие в игре) (ASPD 152.5)
Мэйсы 57.5 (ASPD 142.5)
Стафы 57.5 (ASPD 142.5)
 

gades

Старожил
Модификаторы от размера монстра (в ПВП модификаторов нет - всегда 100%).
Модификаторы накладываются только на урон оружия, базовый идет на 100%.
Кнаклы Small 100% Medium 75% Large 50%
Мэйсы Small 75% Medium 100% Large 100%
Стафы Small 100% Medium 100% Large 100%

Кнаклы.

Основное оружие комбо-монка. Из присутствующих в игре реальный интерес представляют:
Fist 115 atk 3 уровень, в игре пока есть только модель без слота (продается в Умбале).
Finger[2] 94 atk 3 уровень, выпадает из Wootan Fighter 0,02%.
Claw[2] 86 atk 3 уровень, дает +2 силы, выпадает из ОББ.
Hora[3] 65 atk, выпадает из ОББ.
Waghnak[4] 30 atk 1 уровень, выпадает из Blood Butterfly 0,16%, представляет интерес числом слотов.

Основным выбором является Fist. Но не покупной вариант. Fist оптимален для производства в качестве элементального оружия. Требуются материалы: 4 ори и 10 рубинов (продаются в Мороке), вероятность производства оружия 3 уровня у любого кузнеца с правильными скилами не более 40%, что вполне реально.
Монк может использовать Claw для достижения следующего бонуса по силе. Но это означает, что он всю жизнь будет привязан к этому виду оружия, которое не является оптимальным для Азуры и некоторых других скилов. В выборе оружия должна быть свобода.
Поэтому заказывать или покупать у кузнецов имеет смысл только Fist (максимальная атака, а слотов в любом случае не будет). Любой уважающий себя комбо-монк должен иметь набор из 4 фистов всех элементов.
Примечание. Claw может быть использован комбо-монком для достижения силы 130. Такой монк будет иметь самый большой урон в рукопашной против монстров. Азуру делать в любом случае лучше с Chain[3]/Mace[4]. И в этом случае 130 силы у него не будет.
Максимальная сила: 99+8(бонус)+10(блесс)+8(2 кольца с мантисом)+2(claw)+1(армор с Пики)+1(уши)+2(пылающая бандана)=131 (от чегото стоит избавиться, но claw необходим) С пиратской бонданой, орк хиро хелмом - 130 силы.
Примечание 2. С новыми картами, когда они заработают, монк сможет достичь 130 силы без claw. Среди новых карт ожидается карта +2 силы в ботинки.

Finger[2] в настоящее время является очень хорошим кастетом для карт, дающих процент к урону. Fist[1] (если появится в игре) значительно хуже, оружие для начинающих. Не смотря на то что в игре появилась Hora[3], Finger[2] остается хорошим кастетом, требующим всего 2 карты.

Claw[2] 86 atk 3 уровень, дает +2 силы, выпадает из ОББ. Имеет смысл только для монка, достигшего силы 130 (см. выше). Для ПВП и проблемных элементов в ПВМ.

Hora[3] - падает пока из ОББ, с процентными картами по урону будет лучше Finger[2] при большой силе, но оружие 2 уровня рекомендуется точить минимум до +8, иначе карты портить. Хороший выбор против Батори. Для карт против расы и проблемных элементов. Только имейте ввиду, что часто более мощный кастет не дает выгоды при каче, поскольку монстр все равно умирает с полной комбы и вы не получаете выйгрыша ни во времени ни в мане. И требуется большая сила.

Waghnak[4] имеет смешной урон, но целых 4 слота. Заточенный до +10 и с 4 процентными картами он вероятно будет лучшим по атаке для комбо-монка, но только при очень большой силе 120+.
Еще интересен Waghnak [4] с картами, дающими статус эффект, например стан. Можно использовать 4 карты + монк со сферками никогда не промахнется таким оружием + большая скорость атаки.

В базе есть кнаклы 4 уровня - целых 2 штуки. Но в игре их достать пока неоткуда. Судя по характеристикам - кнаклы так себе.

Мэйсы

Основное оружие спирит-монка, но и комбо-монк может использовать их для Азуры и спирит-скилов и против больших монстров. Кроме того, если в партии кузнец, то мэйсы будут лучше кастетов по скорости. Интерес представляют:
Mace 37 atk - самая мощная 1 уровня, представляет интерес как очень дешевое элементальное оружие, производимое с большим процентом успеха - 70-80%. Mace[4] с процентными картами эквивалентна Chain при силе 110-120, но для нее надо на 1 карту больше. Но сама она дешевле и ее легко апгрейдить до +10. Кроме того, она позволяет делать комбинации карт 2+2 (2 против расы+ 2 против элемента), дающие 196% урона.
Chain[3] 84 atk, падает из марионетки, маринсферы - с 3 картами против расы и большой силой - одна из лучших для Азуры и, как правило, остальных спирит-скилов. См. также выше про Mace[4].
Morning Star[2] 110 atk - оптимальна при маленькой силе.
Swordmace[1] 130 atk, оружие начинающих. Ее можно делать элементальной, она немного дешевле станера, но урон на 10 меньше.
Stunner 140 atk, как и свордмаса продается в Мороке. Основное оружие батл-аколита, доступное ему с 27 уровня. Стан очень помогает против низкоуровневых монстров и урон хороший. Элементальные станеры весьма дороги. Наибольшей популярностью пользуется огненный.

В базе много дубинок 4 уровня. Однако в игре присутствуют немногие. Интерес представляют:
Long Mace, 135 atk, 4 уровень, имеет дистанцию атаки 3, и 10% защиту от дистанционных атак. Дистанционная атака может иметь интересные применения как против монстров, так и в ПВП. Позволяет бить азурой с 5 клеток, что полезно во многих моментах
Spike, 85 atk, крит +40, уменьшает деф и вит деф монка в 3 раза. Штука безусловно интересная, позволяющая монку легко получить более 60 крита. Урон невелик, однако высокоагильный монк с обкастом БС-а с этой дубинкой вполне может выполнять функцию крит-локера не хуже сина.


Стафы

Интересен только один из них:
Mighty Stuff, 130 atk, +10 str - может использоваться как универсальное оружие для Азуры и спирит-скилов, если в наличии нет подходящей мэйсы с картами или элементальной. +10 силы сразу добавят монку 1 бонус к атаке.


Элементальное оружие

Монк может легко получить оружие 4 элементов: Fire, Wind, Ice(или Water), Earth. Рассмотрим элементы монстров, против которых они эффективны.
Water - против них эффективно Wind оружие;
Earth - эффективно Fire оружие;
Wind - эффективно Earth оружие;
Fire - эффективно Water оружие;
Undead - эффективно Fire оружие, менее эффективно Water.
Эффективно - значит наносит повышенный урон. Обычно, чем больше номер элемента монстра, тем больший наносится урона. Максимальное значение обычно 200%.
Таким образом, для прокачки стоит выбирась монстров, хорошо уязвимых к доступным монку элементам.

Остальные элементы монстров являются более проблемными. Монку трудно или невозможно получить контр-элемент для них и урон больше 100%.
Урон по Shadow, Poison монстрам может быть увеличен за счет Holy-элемента, получить который монк может только через скил приста. Другой вариант - карты против элемента, размера, расы.
Holy - только карты. У монстров этот элемент встречается редко. В ПВП он может применяться, то тогда будут работать карты против расы.
Ghost - монк не может самостоятельно получить урон более 100%, при этом 100% наносит любое элементальное оружие, карты можно использовать только совмесно с энчантами сага и приста.
Neutral - карт и элемента против него нет. Надо использовать карты против расы и размера.

Полная информация про урон элементов есть тут: http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/elements.php


VVS оружие

VVS оружие, это оружие, выкованное кузнецом с двумя Star Crumb-ами. Обычно их 2 (количество букв V), поскольку третее место занимает элемент, но можно делать VVVS оружие без элемента.
Эффект от каждого крамба: +5 урона, который никогда не промахивается (как сферки монка). Каждый крамб снижает вероятность производства оружия 3 уровня на 3%, оружия 1 уровня на 5%.
По большому счету монку такое оружие не сильно необходимо, т.к. у него есть сферки. Но есть ряд ньюансов, когда VVS оружие полезно:
1. Нет сферок. Сферки могут снять абсорбом, в стил-боди их вообще нет.
2. +10 урона. Мелочь, но приятно. Этот урон добавляется после расчета урона скилом.


Карты в оружие:
Карты в оружие используются в соновном для следующих целей:
1. Поднятия урона.
2. Поднятие точности.
3. Придачи удару какого-либо эффекта с шансом.
4. Поднятия статов. Это используется в основном суппортными и магическими чарами, которые оружием не бьют. Монк к ним не относится.
 

gades

Старожил
Карты для поднятия атаки
В основном бывают:
1. Карты против расы +20% урона.
Эти карты используются в ПВП и против монстров, если у них проблемный элемент или если применяется Азура или Investigate (атаки нейтрального элемента).
Hydra +20% по Demi-Human. Основной выбор в ПВП.
А также (но монками они применяются очень редко, т.к. есть более доступное элементальное оружие):
Strouf +20% по расе Demon.
Scorpion +20% по расе Plant.
Goblin +20% по расе Brute.
Flora +20% по расе Fish.
Caramel +20% по расе Insect.
Pecopeco Egg +20% по расе Formless. Основная против слиперов.
Petite +25% по расе Dragon.
Карты против расы Undead пока нет в игре.

Abysmal Knight +25% по боссам (МВП+минибоссы). Очень интересная карта для монков которые иногда развлекаются, убивая МВП азурой. Позволит сделать для этого универсальное оружие. К сожалению, жадность не позволяет торговать этой картой по адекватной цене. Поэтому, если такое оружие будет сделано, то никогда не окупится.

2. Карты против элемента +20%.
Обычно против основных элементов лучше элементальное оружие. Но могут применяться комбинации с расовыми и размерными картами (в основном для Азуры и Инвестигейта).
Kaho 20% по Earth элементу.
Mandragora 20% по Wind элементу.
Vadon 20% по Fire элементу.
Drainliar 20% по Water элементу.
Еще имеют смысл карты против проблемных элементов:
Santa Poring +20% по элементу Shadow. Рекомендуется иметь оружие с ними, т.к. Shadow монстров очень много.
Anacondaq +20% по элементу Poison.
Orc Skeleton +20% по элементу Holy. Таких монстров очень мало, но империум теперь холи элемента.

3. Карты против размера +15%.
Эти карты могут комбинироваться с картами другого типа для получения более мощного, но менее универсального оружия. Либо для создания оружия против размера.
Desert Wolf +15% по Small монстрам +5 atk.
Skeleton Worker +15% по Medium монстрам +5 atk. Она же работает в ПВП.
Minorous +15% по Large монстрам +5 atk.

О комбинациях процентных карт. Карты дающие процент против размера, расы и элемента считаются раздельно:
Общий_Урон=Урон*(1+Карты_Против_Расы/100)*(1+Карты_Против_Размера/100)*(1+Карты_Против_Элемента/100)
Рассмотрим на примере:
Имеем 4х слотовое оружие. Назначение - ПВП. Варианты:
4 гидры - 180% урона.
2 гидры + 2 скел. воркера - 1.4*1.3=1.82, т.е. 182% урона (и еще +10 atk).
3 гидры + 1 скел. воркер - 1.6*1.15=1.84, т.е. 184% урона (и +5 atk).
Но минусы последнего оружия - против МВП человеческой расы (большой размер) оно хуже, чем с 4 гидрами.
Самой убойной будет комбинация: 2 против расы + 2 против элемента - 1.4*1.4=1,96 - 196%! Очевидно, что это очень узкоспециализированное оружие. Например для удара по замороженным в ПВП можно применять комбинацию: 2 гидры + 2 Drainliar.


4. Карты для поднятия крита.
Могут быть интересны для крит монка и не только. Основная ценная карта:
Soldier Skeleton +8 крит.

5. Прочие карты для поднятия урона.
Andre +20 урона. При хорошей силе карты, дающие % к урону намного лучше.
Zipper Bear +30 урона, каждая карта при ударе оружием забирает 1 sp. Карта ценится алхимиками и прочими классами у которых есть скилы, где не работают процентные карты.

Карты для поднятия точности
Mummy +20% точность. Комбо-монки всегда попадают со сферками, что можно использовать для оглушения агильного врага. Многие скилы монка всегда попадают (для Азуры эта карта бесполезна). Редкоиспользуемая монком карта.
Промахи приводят к очень серьезному снижению среднего урона. Поэтому иногда имеет смысл иметь 2 оружия в ПВП - с гидрами для малоагильных целей и скилов, которые всегда попадают, и с мумиями (количество мумий тоже надо прикинуть) для врагов с большой фли.

Карты с эффектом

Savage Babe 5% шанс Stun. Одно из средств против васокоагильных чаров в ПВП, вставляемое в 4 слотовый кастет. Стан от нее имеет очень малую длительность.
Marina 5% шанс Freeze, +5 atk. Средство для убийства носителя гостринга Азурой или просто для спокойного ее применения. Но надо вовремя остановиться, чтобы не разбить заморозку.
Metaller 5% шанс Silence, +5 atk. Легко избавиться с помощью зеленой бутылки или панацеи.
Plankton 5% шанс Sleep, +5 atk. Средство обезвредить на время врага, чтобы спокойно применить Азуру. Удары по спящему разбудят его.
Snake 5% шанс Poison, +5 atk. От эффекта также легко излечиться.
Magnolia 5% шанс Curse, +5 atk. У карты тоже готичная цена. А ведь от эффекта легко излечиться (панацея, св.вода, блесс). Используется для луков.
Familiar 5% шанс Blind, +5 atk. Эффект против цели с маленькой Int, тоже легко излечиться.

Часто спорят в какое оружие лучше вставлять эти карты - в Waghnak[4] или Mace[4]. Считается что Марины и Планктоны лучше в Мэйс, т.к. скорость атаки меньше и легче не разбить заморозку или слип. Я считаю, что это вопрос контроля. Ведь можно бить одиночными ударами (без /nc) с необходимыми паузами. Кроме того - обратите внимание на вес - кастет 40, мэйс 80. Это немаловажно. Есть еще Club[4], но и она весит 70.
Следует также учесть, что mace выглядит в руке точно также как chain. Поэтому враг не видит, что монк переключился на другое оружие. Но может догадаться по поведению.


Армор

Основной выбор:
Saint Robe[1], 6 def, 5 mdef, падает из Русалки Obeaune 0,1%.
А так же:
Silk Robe[1], 3 def, 10 mdef, имеет выдающийся mdef, что делает ее возможным выбором на ГВ. Кроме того довольно универсальна, поэтому с ценной картой может использоваться многими классами (кроме арчеров, воров и производных). Хороша для карт, дающих элемент.

Карты:
Основной выбор:
Roda Frog +400hp +50sp
Succubus -3 vit, Maximum HP +1000, HP recovery -20%, но с Incubus картой дополнительно: +4 vit, HP recovery +30%. Очень хорошая карта для ПВМ сета инкубус-суккубус.
Кроме этого:
Pupa +700hp
Pecopeco +10% hp. Эффективней пупы, если больше 7к жизни.
Picky +1 str, +10 atk. Довольно часто бывает, что монку чуть не хватает урона для убийства монстра Инвестигейтом или ФО оптимальным числом ударов. Эта карта великолепно решает эту проблему. Для урона азуры, как правило, лучше карта на СП.

Карты, дающие элемент армору.
Dokkaebi +1 DEF, Wind 1 элемент. 50% урона от воды, 25% от воздуха, 150% от земли (земля редко используется в ПВП). От огня - 100%. Не защищает от огня (метеоры), но очень полезна в ПВП и некоторых ПВМ локациях (биолаборатория).
Pasana +1 DEF, Fire 1 элемент. 50% урона от земли и 25% от огня, 150% от воды. Хороша против огня, но на ГВ очень часто используется Stormgust элемента воды.
Sandman +1 DEF, Earth 1 элемент. 50% от воздуха, 150% от огня. Не ценится. Защита от воздушной магии.
Swordfish +1 DEF, Water 1 элемент. 25% от воды, 50% от огня, 175% от воздуха. Тоже ценится в ПВП. Довольно доступна, поэтому часто используется. Популярна на ГВ, т.к. дает защиту от основной массовой магии элементов воды и огня.
Argiope +1 DEF, Poison 1 элемент. Нулевой урон от Poison. От прочих элементов на защищает. Практически не используется.
Evil Druid +1 DEF, +1 INT, Undead 1 элемент. Главный эффект - нельзя заморозить, нельзя наложить Stone Curse. Недостаток - лечение наносит урон. Еще потенциально интересный эффект - Provoke не сбивает каст (в т.ч. Азуры). Урон от основных атак 100%. Повышенный урон от огня 125% и холи 150%. Атаки Poison и Shadow элемента не наносят урон, а лечат.
Bathory Shadow 1 элемент. Применима в ПВМ против атак монстров Shadow элемента (нулевой урон).
Angeling Holy 1 элемент. Дает небольшую защиту от всех основных 4 элементов (урон 75%), от holy урон нулевой, от Shadow 125%.
Ghostring Ghost 1 элемент, -25% HP регенерация. Единственный элемент, который защишает от neutral, уменьшая урон до 25%. Очень ценная в ПВП, против монстров не работает.

Еще интересна для ПВП:
Marc - дает имунитет к заморозке, 5% защиты от Water.

Статусные карты
Все они накладывают статус на врага при получении физического урона, далее сокращенно указывается статус и процент вероятности.
Эти карты не очень хороши для монка, т.к. он плохой танк. Тем не менее, тактики для их использования придумать можно.
Важно: Возможно в будущих эмуляторах эти карты изменят, сильно урезав эффективность. От каждого статуса есть защита, зависящая от определенных статов. После урезки карт к этой защите будет добавлено 50%, т.е. если цель имеет 40% защиту от стана (вит), то защита от стан-брони составит 90%. Т.е. карты будут реально работать только для целей с крайне малой защитой от статуса...

Demon Pungus Sleep 20%. Полезная карта, позволяющая парализовать цель.
Dark Frame Stone Curse 20%. У монка как привило нет 77 своих инт, поэтому Pest даст всего 10%. Имунитет от Stone Curse дает Evil Druid в арморе или Medusa в щите. Обычно игрок с Ghostring не имеет имунитета, поэтому карту можно использовать, чтобы сменить его элемент на землю и убить азурой. Недостаток - надо подставляться под удары.
Sasquatch Freeze 20%. Аналогичный анти-Ghostring вариант. Однако имунитет от фриза гораздо более доступен.
Rybio Stun 10%, при 77+ декс 30%. Многие монки имеют больше своего 77 декс, поэтому эта карта неплохой дешевый выбор для дуэлей с агильными чарами. Время стана у этой карты мало, но каждый третий удар будет станить. Описанные выше карты безусловно лучше, т.к. имеют длительный эффект.
Есть карты и для прочих статусов, но они применяются реже.


Гарнмент

Основной выбор:
Muffler[1], 2 def, падает из Sohee и сундуков.
Для любителей mdef:
Ragamuffin Manteau, 1 def, 10 mdef. Защитит на 10% от любой магии. Карты могут защитить на 30%, но только от конкретного элемента. Кроме того, мдеф определяет шанс и время заморозки.

Карты в муфлер:
Основной выбор:
Whisper +20 flee, +50% урона от Гост элемента. Основной выбор для агильных монков.
Raydric -20% от атак элемента Neutral. Очень хороший защитный вариант в случае, когда фли не поможет.
А также более дешевый вариант:
Condor +10 flee.
Еще есть большой набор карт, дающих 30% защиты от атак определенного элемента (кроме нейтрала). Эти карты можно использовать как защиту от магии. Можно переключать муфлеры по ходу боя.
В этой категории ценятся карты, защищающие от элементов популярных магических атак в ПВП:
Dustiness 30% защиты от атак Wind элемента, Flee +5. Применяется в комбинации с Swordfish.
Jakk 30% защиты от атак Fire элемента, Flee +5. Если основной урон идет от метеоров можно применять в комбинации с Marc.
Mars 30% защиты от атак Water элемента. Обычно в комбинации с Marc или Ghostring.
Остальные не ценятся или бесполезны. Хотя их можно использовать для бонуса в 5 flee. Хорошо подходят очень дешевые - Myst и Hode.

Рарная карта - Fligora - дает скил Cloacking Lv1.


Щит

Основной выбор:
Buckler[1] 4 def, основной источник - сундуки.
Кроме того:
Guard[1] 3 def, имеет на 1 деф меньше, но легче и может использоваться любым классом. Обычно он гораздо дешевле. Неплохой универсальный выбор для ПВМ.


Карты в щит:
Монк в идеале должен иметь несколько буклеров с картами, защищающими на 30% от расы. И переключаться между ними в зависимости от врага.
Trief Bug Egg +400 HP. Так себе.
Horn -35% от дистанционных атак. Применима в ПВМ, например в Аматсу.
Thara Frog -30% от расы Demihuman. Основной выбор для ПВП.
Orc Warrier -30% от расы Brute. Для прокачки.
Bigfoot -30% от расы Insect. Аналогично.
Khalitzburg -30% от расы Demon.
Rafflesia -30% от расы Fish. Выпадает только из OCA.
Penomena -30% от расы Formless. Слиперы и Стинги относятся к этой расе.
Medusa -15% от расы Demon, иммунитет к Stone Curse. Может быть полезна в ПВП изза имунитета.

Остальные карты против рас или не присутствуют в игре или в игре нет монстров, которые их кидают.


Обувь

Основной выбор:
Shoes[1] 2 def, выпадают из Munak и сундуков.
Crystal Pumps 0 def, 10 mdef, +5 luk. Выдающийся мдеф, возможный выбор на ГВ.

Карты в обувь:
Sohee +15% SP, +3% SP регенерация. Основная карта - увеличивает ману и немножко регенерацию.
Antique Firelock +2 str, и если заточка обуви 9-10 то: +10% SP, +10% HP. Карта, применимая как в обуви с заточкой 9-10, таки и без уберзаточки (ради +2 силы). Карта очень хороша в ПВМ, но хуже Sohee для урона Азуры.
Chonchon +1 AGI, +2 flee. Для большей фли.
Verit +8% HP, +8% SP. Неплохой выбор.
Matyr +10% HP, +1 agi. Неплохо, но хуже для Азуры.
Eggyra +15% SP регенерация. Не даст монку ощутимой выгоды. Тем более что у него мана не всегда регенерится.


Аксессуары

Аксессуары как правило используются для поднятия уже очень большого стата и получения следующего бонуса, идущего от него. Поскольку велика цена каждого нового +1. Представляют интерес:
Ring +2 str - заменитель - Tarou карта в клипе.
Ancient Ring[1] +1 str - с Мантисс картой +4 str, но только с 90 уровня.
Glove +2 dex - может быть интересно для спирит-монка.
Ancient Glove[1] +1 dex - аналогично, но с 90 уровня.
Brooch +2 agi - для суперагильных монков, но Kukre в клипе лучше.
Ancient Brooch[1] +1 agi, аналогично, 90 уровень.
Critical Ring +5 crit - падает только из одного сундука.
Clip[1] +10 SP - основной выбор до 90 уровня, засовывать все что надо.
Safety Ring 3 def, 3 mdef - для фанатов защиты, но имхо, лучше бонус к атаке и экономия стат-пойнтов.
Ancient Rosary[1] +1 luk, 3 mdef. Для крит монков. Но наличие 3 мдеф делает этот аксесуар ценным на ГВ.
Ancient Belt[1] - весит 120, продается. Клипы сейчас подешевели, поэтому врядли стоит его использовать.


Карты:
Mantis +3 str, основной выбор.
Kobold +1 str, +4 crit. Для крит-монков.
Yoyo +1 agi, +5 perfect dodge. Неплохая защита в ПВМ.
Zerom +3 dex. Основной выбор для спирит-монков.
Tarou +2 str. Дешевый выбор, позволяющий один раз получить бонус к атаке на уровень раньше.
Kukre +2 agi.
Phen - нельзя сбить магию, увеличивает задержку каста на 25%. В ряде ситуаций может пригодиться для Азуры, но на ГВ не работает.

Также есть много карт, дающих скил. Их лучше запихнуть в клип и включать по необходимости.


Головной убор
Головные уборы, это единственное, что видно. Поэтому в городе можно носить все, что соответствует имиджу. Далее будут рассмотрены представляющие интерес боевые уборы.

Головной убор может использоваться монком для 3 целей:
- поднятия одного из основных статов и достижения бонуса
- защиты, как вариант - аги ради фли.
- поднятия маны
Можно предложить следующую логику в выборе убора:
- Поднимать стат стоит только в том случае если он дает существенный бонус (обычно к атаке) или снижает время каста без потери прочей эффективности.
- Иначе лучше поднять защиту.
- В ряде случаев стоит поднять ману. Это очень хорошо при каче, т.к. увеличивает запас маны и ее регенерацию. Также таким способом урон Азуры доводится до расчетного(ГВ) или максится(МВП, антигостринг).

Низ и средняя часть головы. Все что вешается в эту область не апгрейдится.
Интерес представляют:

1. Маски, занимающие 2 места и имеющие 2 def.
Phantom of Opera 2 def.
Mask of Alarm 2 def, 50% защиты от Blind. Выглядит просто ужасно.

2. Очки, занимающие только среднюю часть головы:
Masquerade 0 def, усиливает на 3% атаку по Demi-Human. Интересна в ПВП как довесок к гидрам.
Кроме этого есть ряд очков, дающих 1 def. Не будем на них останавливаться, т.к. ничего выдающегося в них нет.
И наконец долгожданные:
Sunglasses[1] 0 def, 5% защиты от Blind статуса, падают из ОВБ.
Glasses[1] 0 def, падают из ОВБ (иногда  ). Аналогично предыдущим, но убогий внешний вид.


3. Уши, занимающие среднюю часть головы, эквивалент очков.
Основной выбор:
Ears of the Angel 1 def, +1 str. Дают 1 силы, т.е. их можно использовать для достижения следующего бонуса к атаке. Однако в этом случае нельзя будет использовать слотовые очки для поднятия маны.
Ears of the Devil 1 def, +1 str. Аналог предыдущих.

4. Нижняя часть головы. Тут выделяются вещи, дающие 3% защиты от расы. К сожалению, они есть только от 2 рас, но вполне доступны:
Romantic Leaf, Romantic Flower 3% от растений.
Pipe, Cigar 3% от насекомых.
Еще есть вещи, дающие резист:
Gangster Mask 15% от Silence. Доступна и популярна.
Oxygen Mask 20% от отравления.

Основные головные уборы. Занимают от 1 до 3 мест. Далее, если специально не оговаривается, шапка занимает только верх головы.

5. Шапки для поднятия стата.
Burning Blood Bandana 1 def, +2 str. Производится. Доступна. Максимальный бонус к силе, с ушами будет +3.
Deviruchi Hat 2 def, +1 str, +1 int. Производится. Трудный квэст. Менее актуальна из-за предыдущей шапки.
Evil Wing 3 def, +1 str, 2 mdef, 3% защиты от расы ангелов. Рарная.
Pirate Bandana 3 def, +1 str. Доступна.
Apple o' Archer 0 def, +3 dex. Доступный выбор спирит-монка.
Ghost Bandana 0 def, +2 agi. Доступный выбор для достижения максимальной фли и скорости атаки.
Orc Hero Helm 5 def, +2 str, +1 vit, занимает верх и среднюю часть. Очень дорогой квэст, не окупает себя. Шлем надевается на 2 места, это большой недостаток. С этих же мест можно получить +3 str. Но преимущество шлема - более высокий def. Весит 90.
Solar God Helm 4 def, +3 str +2 int, понты +100, занимает верх и среднюю часть. Вес 240. Производится и выпадает в замке.

6. Шапки для защиты.
Выделяются шапки против расы. Эти шапки защищают от любых атак, включая магию.
Poo Poo Hat 0 def, 10% от расы Demihuman. Основной выбор для ПВП и человекообразных монстров. Доступна. Не апгрейдится. Хотя раньше у нас апгрейдилась.
Fancy Flower 0 def, 10% от расы Plants. Можно комбинировать с цветком или листиком в рот.
Sunflower 1 def, 10% от расы Insect. Против насекомых. Комбинировать с сигарой.
Munak Hat 5 def, 10% от Undeads, занимает все 3 места. Не смотря на большие требования к месту, это лучшая шапка против нежити.
Универсальные защитные шапки (шапки против рас лучше, если против рас):
Spiky Band 6 def. Максимальная def для монка. Весит 100.
Monk Hat 5 def, 3 mdef. Доступная универсальная каска.
Angel Helm 5 def, +1 agi, +1 luk, 3 mdef. Вот это наверное лучшая униварсалка, но дорогая. Еще тяжелая - весит 160.
Drooping Cat 1 def, 15 mdef, 30% против Curse. Выдающийся mdef.

7. Шапки для поднятия маны.
Crown of Mistress 0 def, +100 sp, +2 int. Лучшая для поднятия маны.
На втором месте будет любая слотовая шапка с Willow Card +80 sp. Кроме этого:
Magic Hat 3 def, +1 dex, +1 agi, +50 sp. Не особо выдающаяся, но возможно неплохой вариант, сочетающий поднятие статов и маны.

8. Слотовые шапки.
Biretta[1] 4 def.
Circlet[1] 3 def, 3 mdef.
Кроме того, имеют смысл прочие доступные уборы с дефом 1-3, которые часто успешно точат на +9 для Carat карты.

Карты в шапку
Основной выбор:
Carat + 2 int +150 sp. Имеет смысл только в шапке с заточкой 9-10.
Incubus -3 int, +150 max SP, -20% восстановление SP, если в арморе Succubus, то дополнительно: + 4 int, +30% восстановление SP. В ПВМ имеет смысл только в сете с Succubus. Но для Азуры может использоваться независимо. 2 инкубуса не работают с 1 суккубусом.
Прочие:
Willow +80 sp. Основной выбор в шапку и в слотовые очки.
Nightmare +1 agi, иммунитет к Sleep. Вряд ли стоящая для использования.
Deviruchi Card +1 str, иммунитет к Blind.
Есть еще МВП карты, ценнейшей является Orc Hero Card - иммунитет к стану.


Описание статов, введение, билды  (с) Siemens raggame.ru
Описание скилов (c) Psevdo KleoRo.moy.su
Описание шмота (с) Tink motronline.com
Copy-Past - Xagen
 
Верх