Оглавление.
1. Введение
2. Какие бывают статы и с чем их едят.
3. Новичок
4. Послушник
5. Монах
6. Эквипировка
1. Введение
Итак, вы решили посвятить свою жизнь воимя света... но не таким способом каким это делают священники - мы будем расчищать дебри зла своими собственными руками. Процитирую первую фразу монахини-помощницы из аббатства Пронтеры:
Итак что же это такое - боевой послушник, который хочет стать монахом? Внешне мы выглядим обычным послушником (аколитом) к которому привыкли, что он только и умеет что обкастовывать и лечить. Но на самом деле мы в корне отличаемся от послушника поддержки. Мы сильнее, некоторые из нас - уворотливее, мы - метче, мы - мастера ближнего боя. Некоторые из нас владеют навыком дальнего боя. Мы - не поддержка, хотя у нас есть необходимые для этого навыки. Мы жертвуем количеством очков заклинаний и их регенерацией, поэтому мы даже не всегда сможем вылечить себя. Но все это - необходимые жертвы, чтобы приобрести такую силу, которой больше нет ни у кого. Будьте готовы проходить через многочисленные волны отчаяния от кажущейся беспомощности вашего класса, но никогда не завидуйте другим - у других свой путь, у нас свой. В отличие от других классов мы обретаем силу гораздо дольше и позже. Но она - уникальна.
2. Какие бывают статы и с чем их едят
Вы уже выбрали путь боевого послушника, но еще не начали игру - давайте узнаем основы, которые пригодятся нам еще в самом начале игры. Кажется - как можно ошибиться при создании героя? Можно - вы в начале игры раскидываете так называемые статы - это 6 характеристик вашего героя:
Сила (стр или str от strength)
Ловкость (аги или agi от agility)
Здоровье (вит или vit от vitality)
Интеллект (инт или int, intellect)
Сноровка (декс или dex от dexterity)
Удача (лак или luk от luck)
Каждый стат может давать несколько "бонусов" - в зависимости от своей кратности. Поэтому получается нелегко - надо учитывать увеличение статов от одежды, от уровня и от наложенных на вас заклинаний, чтобы получить необходимые вам кратности, и чтобы не набрать лишнего, ибо лишние очки в одном стате будут абсолютно не лишними в другом.
Итак, на что же влияют статы, и какие у них есть бонусы кратности (сейчас возможно вам эта информация будет непонятна, но тогда в будущем - вернитесь сюда и перечитайте):
STR-Сила.
Каждая единица силы дает +1 к урону.
Каждая единица силы дает +30 к переносимому весу (влияет только базовое значение).
Кратность 10 дает бонус к урону, формула (STR/10)^2.
Всегда рассчитывайте кратность 10, с предметами и предполагаемой обкастовкой. У монаха - это или основной, или предосновной стат. При создании героя выбираем 9.
AGI-Ловкость.
Каждая единица выносливости дает +1 к уклонению (фли).
Так же это основной параметр влияющий на скорость атаки. Примерно 5 аги = 1 целое АСПД (aspd = attack speed). Нецелые значения складываются с нецелыми значениями АСПД от Декс и могут получить целое.
Есть две большие категории монахов - которые качают аги и которые не качают. У тех, кто качает - этот параметр является основным или предосновным. У тех, кто не качают - лучше оставить на единице и при создании героя кинуть 9 очков в удачу. У тех кто качает - наоборот.
VIT-Здоровье.
Каждая единица здоровья дает +1% от максимального количества ХП (HP = health points = очки здоровья)
Каждая единица увеличивает эффективность лечащих предметов на +2%.
Каждые 5 единиц увеличивают количество восстанавливаемых ХП на +1. Формула восстановления ХП, Количество восстанавливаемых ХП = [([VIT/5] + [Максимальное ХП/200])*Модификатор восстановления].
Каждая единица здоровья уменьшает урон, нанесенный нормальной атакой ,на -1, (второе значение после плюса в защите: «50+80»), дополнительный случайный бонус вычисляется по формуле [VIT*0.5] + случайное([VIT*0.3], максимальное([VIT*0.3],[VIT^2/150]-1))
Каждые два очка здоровья уменьшают урон, нанесенный магической атакой, на 1 (второе значение после плюса в магической защите «10+20»), данный бонус не отображается.
Каждая единица здоровья увеличивает сопротивление негативным эффектам Отравление, Молчание, Оглушение.
Каждая единица здоровья уменьшает времемя действия негативных эффектов Отравление, Молчание, Оглушение.
Вит для монахов нужен, как и для других классов - для повышения живучести в битвах против игроков и захвате замков. Если монах не планируется специализироваться на этих битвах, то можно оставить и 1, но в противном случае лучше стремиться к значениям кратным 20 (60 - уже хорошо)
INT-Интеллект.
Каждая единица интеллекта дает +1 к МАтк (магический урон). Кратность 5 даёт бонус макс МАтк, кратность 7 - мин МАтк. (Монаха данный пункт не интересует)
Каждая единица интеллекта дает +1% от максимального количества СП (SP = spell points = очки заклинаний).
Каждая единица увеличивает эффективность восстанавливающих СП предметов на +2%.
Каждые 6 единиц увеличивают количество восстанавливаемых СП на +1.
Каждая единица интеллекта уменьшает урон, нанесенный магической атакой на -1.
Каждая единица интеллекта увеличивает сопротивление негативным Слепота, Сон, Каменное проклятье.
Каждая единица интеллекта уменьшает времемя действия негативных эффектов Слепота, Сон, Каменное проклятье.
У монахов мало атак зависит от интеллекта, но им нужны СП и их регенерация. Поэтому берут базовый интеллект в районе 24-30 и подгоняют с помощью одежды на бонус к регенерации (кратность 6)
DEX-Сноровка.
Каждая единица сноровки дает +1 к точности (хит)
Каждая единица сноровки дает +1 к минимальному урону.
Каждые 5 единиц дают +1 урону.
Каждая единица уменьшает время каста на 2/3%, формула DEX/1.5=%.
Примерно каждые 20 единиц дают одно целое значение АСПД.
Те монахи, которые качают аги - для них декс нужен в основном для попадения по врагам. Для тех, кто не качает - для них декс - основной или предосновной параметр - нужен для быстрого использования навыков.
LUK-Удача.
Каждые 5 единиц удачи дают +1 к урону.
Каждая единица даёт 0.3% шанса нанесения критического урона.
Каждые 10 единиц дают +1% к «Удачному уклонению».
Каждые 3 единицы дают 1% сопротивления негативным эффектам (Оглушение, заморозка, Каменное проклятие, Слепота, Сон, Молчание).
Каждые 5 единиц дают 1% сопротивления к статусу Отравление.
Монахам - или 1 (если качает аги) или 9 (если не качает). Есть разновидность монахов, которые специализируются на критическом ударе - для них это нужный параметр, но такие монахи - редкость, потому что они не очень эффективны.
ХП - Количество здоровья у персонажа. Чем больше хп - тем дольше вы живете. ХП зависит от базового уровня, одежды и стата вит.
СП - Количество "маны" у персонажа. Чем больше сп - тем дольше вы можете использовать навыки. Ущерб от навыка монаха Азура зависит от количества СП. Каждые 100 сп - +1 бонус к регенерации. СП зависит от базового уровня, одежды и стата инт.
АСПД - Скорость атаки. Чем выше значение - тем быстрее вы наносите удары руками. На скорость атаки многих навыков не влияет. Зависит от одежды, типа оружия, аги, декс, также увеличивается на время зельями-ускорялками.
Деф - Защита. Делится на обычную броню одежды (просто деф) и ВитДеф. Деф зависит от брони и ее заточки, ВитДеф - от параметра Вит. Допустим вам наносят немагический урон в 200 единиц, а у вас деф = 40+60 (то есть 40 деф и 60 витдеф). До вас "дойдет" 200*(1-деф/100) - витдеф = 200*0.6 - 60 = 120 - 60 = 60 урона. Допустим, Вам наносят урон в 100 единиц - тогда до Вас дойдет 100*0.6 - 60 = 0 урона.
МДеф - Магическая защита. Действует аналогично обычной защите но только по отношению к магическим атакам. Также делится на просто МДеф и на ИнтМдеф. МДеф - зависит от брони. ИнтМДеф - от интеллекта и вит.
Точность (Хит = Hit) - Параметр, характеризующий вашу точность. Формула шанса попадения по цели (в процентах): 80+Хит(ваша)-Фли(цели). Всегда присутствуют 5% попадения. Зависит от параметра декс, одежды и вашего базового уровня.
Уворот (Фли = Flee) - Параметр, характеризующий ваш уворот. Зависит от аги, одежды и от базового уровня.
Лаки Додж (Lucky Dodge) - Удачливый уворот . процент уворота от атаки в независимости от параметров атакующего. Зависит от лак и некоторой одежды.
Атака (atk = attack) - Параметр, напрямую влияющий на ваш урон. Зависит от оружия, его заточки, вашей силы и некоторой одежды. Бонус ущерба от силы считается так: БонусАтакиОтСилы = Сила + [Сила/10]^2 где [Сила/10] - целочисленное деление силы на 10.
МАтк (matk = magic attack) - Параметр, влияющий на магическую атаку. У монахов таковых очень мало. Зависит от интеллекта и некоторой одежды.
3. Новичок
Если вы только начали играть в Рагнарок Онлайн то скорее всего вы пропустили всю прошлую часть =). Итак - вы создаете персонажа. Вам предлагают выбрать имя, внешность и начальные статы. Ну с первыми двумя вы справитесь сами - но у меня есть пару советов - не делайте имен трудночитаемых и глупых (типа $Yn|/|p-|/|()|-|| послушника. Вам дадут еще полезных предметов и отправят в церковь Пронтеры. Идите вправо, потом вверх. Далее увидите нпц - священника. Он сделает из вас послушника но для этого вы должны пройти квест на профессию.
После прохождения квеста вы должны стать послушником - ПОЗДРАВЛЯЮ!!!!! =)
4. Послушник
Вот вы стали послушником, теперь вы выглядите по-другому. Многие теперь будут просить у вас лечения, но в отличие от послушников поддержки у нас лечение слабое и мало магии, так что если вы не сможете кого-то вылечить - то отвечайте - "я боевой" или "я на монаха". Теперь у вас рабочий уровень вновь сбросился до 1, но основные навыки не сбросились, просто вы сменили профессию. Теперь чтобы стать монахом вам надо сделать рабочий уровень минимум 40, но лучше всего - 50. Аколитам все время не хватает очков навыка, а тем более монахам - самый нормальный монах - если переходит на 50м. если ниже 48го - то вы будете в чем-то ущербны, но если у вас есть друг который качает священника и вы планируете качаться вместе - то вполне можно перейти и с меньшего уровня.
С каждым новым рабочим уровнем вы сможете взять или улучшить какой-либо из навыков послушника. Вот все навыки. Чтобы понять их взаимодействие, "проходные" и т.п. - вот пара калькуляторов:
http://db.roinfo.ru/skillsim/?mon
http://www.ragnarokhq.com/skillsim/?id=monk
Heal
Активный навык.
Почему многие завидуют монахам - потому что у них есть лечение. Другие классы для этого покупают восстанавливающие предметы, или ходят вместе с послушниками. Формула количества восполнения ХП = (4 + 8* Уровень_Навыка_Лечение)*(Базовый_Уровень + Инт) / 8. Монстров расы нежить навык лечения не лечит а наносит ущерб (надо зажать shift), но боевым аколитам лучше замахать его дубинкой а потом подлечить себя.
Divine Protection
Пассивный навык.
Увеличивает защиту от атак монстров расы демонов и нежити. (еще неизвестно - зависит ли от уровня персонажа или нет - надо проверять. если не зависит то защита от уровня навыка зависит так: )
Demon Bane
Пассивный навык.
Увеличивает повреждения по расе демонов и нежити. Добавляет урон уже после всех рассчетов.
Ruwach
Активный навык, 10сп за использование.
Выводит из хайдаврагов и людей в радиусе 2 клетки. выводит из хайда врага то наносит ему ущерб пропорционально инт. Проходной к телепортации. Полезный навык, так как многие игроки используют хайд. Но на смерть от ущерба лучше не рассчитывать, так как инт мало.
Teleport
Активный навык, 10сп за использование.
1й уровень - телепортирует в любую точку карты. принцип работы почти как у Fly Wing
2й уровень - позволяет выбирать - телепортироваться в любую точку карты или к кафре - почти эффект Butterfly Wing.2й уровень телепортации - проходной к Warp Portal.
Warp Portal
Активный навык, 30сп за использование и Blue Gemstoneза открытие портала.
1й уровень - позволяет открывать портал к точке сохранения
2й уровень - позволяет запоминать одну произвольную точку портала
3й уровень - две точки
4й уровень - три точки
Точки запоминаются так - персонаж становится на клетку и набирает команду /memo. В дальнейшем при открытии портала он сможет вернуться на эту точку. Проходной скилл к навыку Pneuma.
Pneuma
Активный навык, 10сп за использование, держится 10 секунд.Защищает область радиусом 1 клетки от дистанционных атак (эти атаки просто промахиваются). Не защищает от магических, ближних атак и некоторых навыков.
Blessing
Повышает на время параметры - Str, Int и Dex. При использовании на нежить и демонов (с нажатием shift-а) - понижает в 2 раза их Dex Int и Str. Это выражается в том что они наносят меньше ущерба и попадают реже.
1. Введение
2. Какие бывают статы и с чем их едят.
3. Новичок
4. Послушник
5. Монах
6. Эквипировка
1. Введение
Итак, вы решили посвятить свою жизнь воимя света... но не таким способом каким это делают священники - мы будем расчищать дебри зла своими собственными руками. Процитирую первую фразу монахини-помощницы из аббатства Пронтеры:
Говорящие устами Бога во имя Его, получившие великий подарок - Жизнь. Мы, монахи, наша миссия - через усердные тренировки закалять и приучать наши глупые тела, наши ленивые тела, противящиеся Богу, к послушанию и смирению.
Итак что же это такое - боевой послушник, который хочет стать монахом? Внешне мы выглядим обычным послушником (аколитом) к которому привыкли, что он только и умеет что обкастовывать и лечить. Но на самом деле мы в корне отличаемся от послушника поддержки. Мы сильнее, некоторые из нас - уворотливее, мы - метче, мы - мастера ближнего боя. Некоторые из нас владеют навыком дальнего боя. Мы - не поддержка, хотя у нас есть необходимые для этого навыки. Мы жертвуем количеством очков заклинаний и их регенерацией, поэтому мы даже не всегда сможем вылечить себя. Но все это - необходимые жертвы, чтобы приобрести такую силу, которой больше нет ни у кого. Будьте готовы проходить через многочисленные волны отчаяния от кажущейся беспомощности вашего класса, но никогда не завидуйте другим - у других свой путь, у нас свой. В отличие от других классов мы обретаем силу гораздо дольше и позже. Но она - уникальна.
2. Какие бывают статы и с чем их едят
Вы уже выбрали путь боевого послушника, но еще не начали игру - давайте узнаем основы, которые пригодятся нам еще в самом начале игры. Кажется - как можно ошибиться при создании героя? Можно - вы в начале игры раскидываете так называемые статы - это 6 характеристик вашего героя:
Сила (стр или str от strength)
Ловкость (аги или agi от agility)
Здоровье (вит или vit от vitality)
Интеллект (инт или int, intellect)
Сноровка (декс или dex от dexterity)
Удача (лак или luk от luck)
Каждый стат может давать несколько "бонусов" - в зависимости от своей кратности. Поэтому получается нелегко - надо учитывать увеличение статов от одежды, от уровня и от наложенных на вас заклинаний, чтобы получить необходимые вам кратности, и чтобы не набрать лишнего, ибо лишние очки в одном стате будут абсолютно не лишними в другом.
Итак, на что же влияют статы, и какие у них есть бонусы кратности (сейчас возможно вам эта информация будет непонятна, но тогда в будущем - вернитесь сюда и перечитайте):
STR-Сила.
Каждая единица силы дает +1 к урону.
Каждая единица силы дает +30 к переносимому весу (влияет только базовое значение).
Кратность 10 дает бонус к урону, формула (STR/10)^2.
Всегда рассчитывайте кратность 10, с предметами и предполагаемой обкастовкой. У монаха - это или основной, или предосновной стат. При создании героя выбираем 9.
AGI-Ловкость.
Каждая единица выносливости дает +1 к уклонению (фли).
Так же это основной параметр влияющий на скорость атаки. Примерно 5 аги = 1 целое АСПД (aspd = attack speed). Нецелые значения складываются с нецелыми значениями АСПД от Декс и могут получить целое.
Есть две большие категории монахов - которые качают аги и которые не качают. У тех, кто качает - этот параметр является основным или предосновным. У тех, кто не качают - лучше оставить на единице и при создании героя кинуть 9 очков в удачу. У тех кто качает - наоборот.
VIT-Здоровье.
Каждая единица здоровья дает +1% от максимального количества ХП (HP = health points = очки здоровья)
Каждая единица увеличивает эффективность лечащих предметов на +2%.
Каждые 5 единиц увеличивают количество восстанавливаемых ХП на +1. Формула восстановления ХП, Количество восстанавливаемых ХП = [([VIT/5] + [Максимальное ХП/200])*Модификатор восстановления].
Каждая единица здоровья уменьшает урон, нанесенный нормальной атакой ,на -1, (второе значение после плюса в защите: «50+80»), дополнительный случайный бонус вычисляется по формуле [VIT*0.5] + случайное([VIT*0.3], максимальное([VIT*0.3],[VIT^2/150]-1))
Каждые два очка здоровья уменьшают урон, нанесенный магической атакой, на 1 (второе значение после плюса в магической защите «10+20»), данный бонус не отображается.
Каждая единица здоровья увеличивает сопротивление негативным эффектам Отравление, Молчание, Оглушение.
Каждая единица здоровья уменьшает времемя действия негативных эффектов Отравление, Молчание, Оглушение.
Вит для монахов нужен, как и для других классов - для повышения живучести в битвах против игроков и захвате замков. Если монах не планируется специализироваться на этих битвах, то можно оставить и 1, но в противном случае лучше стремиться к значениям кратным 20 (60 - уже хорошо)
INT-Интеллект.
Каждая единица интеллекта дает +1 к МАтк (магический урон). Кратность 5 даёт бонус макс МАтк, кратность 7 - мин МАтк. (Монаха данный пункт не интересует)
Каждая единица интеллекта дает +1% от максимального количества СП (SP = spell points = очки заклинаний).
Каждая единица увеличивает эффективность восстанавливающих СП предметов на +2%.
Каждые 6 единиц увеличивают количество восстанавливаемых СП на +1.
Каждая единица интеллекта уменьшает урон, нанесенный магической атакой на -1.
Каждая единица интеллекта увеличивает сопротивление негативным Слепота, Сон, Каменное проклятье.
Каждая единица интеллекта уменьшает времемя действия негативных эффектов Слепота, Сон, Каменное проклятье.
У монахов мало атак зависит от интеллекта, но им нужны СП и их регенерация. Поэтому берут базовый интеллект в районе 24-30 и подгоняют с помощью одежды на бонус к регенерации (кратность 6)
DEX-Сноровка.
Каждая единица сноровки дает +1 к точности (хит)
Каждая единица сноровки дает +1 к минимальному урону.
Каждые 5 единиц дают +1 урону.
Каждая единица уменьшает время каста на 2/3%, формула DEX/1.5=%.
Примерно каждые 20 единиц дают одно целое значение АСПД.
Те монахи, которые качают аги - для них декс нужен в основном для попадения по врагам. Для тех, кто не качает - для них декс - основной или предосновной параметр - нужен для быстрого использования навыков.
LUK-Удача.
Каждые 5 единиц удачи дают +1 к урону.
Каждая единица даёт 0.3% шанса нанесения критического урона.
Каждые 10 единиц дают +1% к «Удачному уклонению».
Каждые 3 единицы дают 1% сопротивления негативным эффектам (Оглушение, заморозка, Каменное проклятие, Слепота, Сон, Молчание).
Каждые 5 единиц дают 1% сопротивления к статусу Отравление.
Монахам - или 1 (если качает аги) или 9 (если не качает). Есть разновидность монахов, которые специализируются на критическом ударе - для них это нужный параметр, но такие монахи - редкость, потому что они не очень эффективны.
ХП - Количество здоровья у персонажа. Чем больше хп - тем дольше вы живете. ХП зависит от базового уровня, одежды и стата вит.
СП - Количество "маны" у персонажа. Чем больше сп - тем дольше вы можете использовать навыки. Ущерб от навыка монаха Азура зависит от количества СП. Каждые 100 сп - +1 бонус к регенерации. СП зависит от базового уровня, одежды и стата инт.
АСПД - Скорость атаки. Чем выше значение - тем быстрее вы наносите удары руками. На скорость атаки многих навыков не влияет. Зависит от одежды, типа оружия, аги, декс, также увеличивается на время зельями-ускорялками.
Деф - Защита. Делится на обычную броню одежды (просто деф) и ВитДеф. Деф зависит от брони и ее заточки, ВитДеф - от параметра Вит. Допустим вам наносят немагический урон в 200 единиц, а у вас деф = 40+60 (то есть 40 деф и 60 витдеф). До вас "дойдет" 200*(1-деф/100) - витдеф = 200*0.6 - 60 = 120 - 60 = 60 урона. Допустим, Вам наносят урон в 100 единиц - тогда до Вас дойдет 100*0.6 - 60 = 0 урона.
МДеф - Магическая защита. Действует аналогично обычной защите но только по отношению к магическим атакам. Также делится на просто МДеф и на ИнтМдеф. МДеф - зависит от брони. ИнтМДеф - от интеллекта и вит.
Точность (Хит = Hit) - Параметр, характеризующий вашу точность. Формула шанса попадения по цели (в процентах): 80+Хит(ваша)-Фли(цели). Всегда присутствуют 5% попадения. Зависит от параметра декс, одежды и вашего базового уровня.
Уворот (Фли = Flee) - Параметр, характеризующий ваш уворот. Зависит от аги, одежды и от базового уровня.
Лаки Додж (Lucky Dodge) - Удачливый уворот . процент уворота от атаки в независимости от параметров атакующего. Зависит от лак и некоторой одежды.
Атака (atk = attack) - Параметр, напрямую влияющий на ваш урон. Зависит от оружия, его заточки, вашей силы и некоторой одежды. Бонус ущерба от силы считается так: БонусАтакиОтСилы = Сила + [Сила/10]^2 где [Сила/10] - целочисленное деление силы на 10.
МАтк (matk = magic attack) - Параметр, влияющий на магическую атаку. У монахов таковых очень мало. Зависит от интеллекта и некоторой одежды.
3. Новичок
Если вы только начали играть в Рагнарок Онлайн то скорее всего вы пропустили всю прошлую часть =). Итак - вы создаете персонажа. Вам предлагают выбрать имя, внешность и начальные статы. Ну с первыми двумя вы справитесь сами - но у меня есть пару советов - не делайте имен трудночитаемых и глупых (типа $Yn|/|p-|/|()|-|| послушника. Вам дадут еще полезных предметов и отправят в церковь Пронтеры. Идите вправо, потом вверх. Далее увидите нпц - священника. Он сделает из вас послушника но для этого вы должны пройти квест на профессию.
После прохождения квеста вы должны стать послушником - ПОЗДРАВЛЯЮ!!!!! =)
4. Послушник
Вот вы стали послушником, теперь вы выглядите по-другому. Многие теперь будут просить у вас лечения, но в отличие от послушников поддержки у нас лечение слабое и мало магии, так что если вы не сможете кого-то вылечить - то отвечайте - "я боевой" или "я на монаха". Теперь у вас рабочий уровень вновь сбросился до 1, но основные навыки не сбросились, просто вы сменили профессию. Теперь чтобы стать монахом вам надо сделать рабочий уровень минимум 40, но лучше всего - 50. Аколитам все время не хватает очков навыка, а тем более монахам - самый нормальный монах - если переходит на 50м. если ниже 48го - то вы будете в чем-то ущербны, но если у вас есть друг который качает священника и вы планируете качаться вместе - то вполне можно перейти и с меньшего уровня.
С каждым новым рабочим уровнем вы сможете взять или улучшить какой-либо из навыков послушника. Вот все навыки. Чтобы понять их взаимодействие, "проходные" и т.п. - вот пара калькуляторов:
http://db.roinfo.ru/skillsim/?mon
http://www.ragnarokhq.com/skillsim/?id=monk
Heal
Активный навык.
Почему многие завидуют монахам - потому что у них есть лечение. Другие классы для этого покупают восстанавливающие предметы, или ходят вместе с послушниками. Формула количества восполнения ХП = (4 + 8* Уровень_Навыка_Лечение)*(Базовый_Уровень + Инт) / 8. Монстров расы нежить навык лечения не лечит а наносит ущерб (надо зажать shift), но боевым аколитам лучше замахать его дубинкой а потом подлечить себя.
Уровень СП 1...........13 2...........16 3...........19 4...........22 5...........25 6...........28 7...........31 8...........34 9...........37 10.........40
Divine Protection
Пассивный навык.
Увеличивает защиту от атак монстров расы демонов и нежити. (еще неизвестно - зависит ли от уровня персонажа или нет - надо проверять. если не зависит то защита от уровня навыка зависит так: )
Вот такой поглотитель скиллпоинтов. К сожалению - 5лвл это проходной к благословлению, а 10лвл - проходной к первому навыку монаха.Уровень Защита 1.............+3 2.............+6 3.............+9 4.............+12 5.............+15 6.............+18 7.............+21 8.............+24 9.............+27 10...........+30
Demon Bane
Пассивный навык.
Увеличивает повреждения по расе демонов и нежити. Добавляет урон уже после всех рассчетов.
Еще более жестокий поглотитель. 10лвл - проходной к первому навыку монахаУровень Урон 1............+3 2............+6 3............+9 4............+12 5............+15 6............+18 7............+21 8............+24 9............+27 10..........+30
Ruwach
Активный навык, 10сп за использование.
Выводит из хайдаврагов и людей в радиусе 2 клетки. выводит из хайда врага то наносит ему ущерб пропорционально инт. Проходной к телепортации. Полезный навык, так как многие игроки используют хайд. Но на смерть от ущерба лучше не рассчитывать, так как инт мало.
Teleport
Активный навык, 10сп за использование.
1й уровень - телепортирует в любую точку карты. принцип работы почти как у Fly Wing
2й уровень - позволяет выбирать - телепортироваться в любую точку карты или к кафре - почти эффект Butterfly Wing.2й уровень телепортации - проходной к Warp Portal.
Warp Portal
Активный навык, 30сп за использование и Blue Gemstoneза открытие портала.
1й уровень - позволяет открывать портал к точке сохранения
2й уровень - позволяет запоминать одну произвольную точку портала
3й уровень - две точки
4й уровень - три точки
Точки запоминаются так - персонаж становится на клетку и набирает команду /memo. В дальнейшем при открытии портала он сможет вернуться на эту точку. Проходной скилл к навыку Pneuma.
Pneuma
Активный навык, 10сп за использование, держится 10 секунд.Защищает область радиусом 1 клетки от дистанционных атак (эти атаки просто промахиваются). Не защищает от магических, ближних атак и некоторых навыков.
Blessing
Повышает на время параметры - Str, Int и Dex. При использовании на нежить и демонов (с нажатием shift-а) - понижает в 2 раза их Dex Int и Str. Это выражается в том что они наносят меньше ущерба и попадают реже.
Очень полезный навык. Всем качать до 10.Уровень Эффект Время Сп 1............+1.........60с...28 2............+2.........80с...32 3............+3........100с..36 4............+4........120с..40 5............+5........140с..44 6............+6........160с..48 7............+7........180с..52 8............+8........200с..56 9............+9........220с..60 10..........+10.......240с..64